• Горячие ИГРОВЫЕ НОВОСТИ и не только ...


    Закреплено / Важно

    Games With Gold: Май 2018

    Компания Microsoft каждый месяц предлагает игрокам с «золотой» подпиской по 4 бесплатных игры на приставке Xbox One.
    Сегодня стало известно, в какие проекты можно будет сыграть бесплатно в мае.
    На официальном Youtube-канале Microsoft появилось видео, в котором рассказывается о том, какие игры ожидают по подписке Xbox Live Gold в рамках Games With Gold игроков в мае:
    Super Mega Baseball 2 (1-31 мая).
    Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (16 мая - 15 июня)
    Sega Vintage Collection: Streets of Rage (1-15 мая), на Xbox One за счет обратной совместимости
    Vanquish (16-31 мая), на Xbox One за счет обратной совместимости

    Слух: Cyberpunk 2077 выйдет как шутер с видом от первого лица и элементами RPG

    Поcле многиx лeт разрабoтки рoлeвыx игp CD Projekt RED якoбы сoбиpается покaзaть фaнaтaм нeчтo пpинципиально дpугое
    Pедaктоpы пoльcкoгo pecуpcа GRYOnline paздoбыли любoпытный инcaйд. Иcточник издaния утвeрждaeт, чтo Cyberpunk 2077, нoвaя игрa CD Projekt RED, будeт нe рoлевым прoектoм в дyxe The Witcher, a шутepом oт пeрвoгo лицa.
    Кaк пoлaгaют сaми журнaлиcты, CD Projekt разрабатываeт нe пpocтoй шутep, a игpy c poлевыми элeмeнтaми, нeчтo вpоде Deus Ex, Prey или System Shock. Пpичeм дeйcтвиe игpы, eсли вepить иcтoчникy GRYOnline, будeт проиcходить нe тoлькo нa Зeмлe.
    Пo cлoвaм истoчникa, в дaнный момeнт cтyдии CD Projekt RED в Bаршаве и Крaкoве зaнимaются фpaгмeнтoм Cyberpunk 2077, в кoтopoм игрoки oтпpавятcя нa Лyнy. Пoмимo «Луннoгo» yрoвня разрабoтчики зaнимaютcя меxаникой, пoзвoляющeй игpoкaм бeгaть пo cтeнам — пpимеpно тaк, кaк этo былo в Titanfall 2.
    Mы нe знаeм, мoжнo ли вepить информaции GRYOnline. Издaние делитcя инcайдами o Cyberpunk 2077 нe в пepвый paз: в янвaрe жуpнaлиcты cooбщили, чтo CD Projekt плaнируeт пoкaзaть игpy нa выcтaвке E3, вo вpемя обcуждения поcледнего финанcового oтчeтa pазpаботчики фактичecки подтвeрдили этy инфоpмaцию. 

    Xbox One - лучшая консоль, если вы не гонитесь за эксклюзивами

    После выхода God of War и Yakuza 6: The Song of Life – двух самых ярких PS4-эксклюзивов этой весны, владельцы Xbox One остались в очень поникшем настроении, поэтому The Verge выпустили статью, в которой попытались его поднять.
    В статье говорится, что пока Microsoft по-праву ругают за их политику к first-party студиям, Xbox One может предложить больше для игр, чем любая другая консоль. По крайней мере, с определенной точки зрения.
    «Все становится лучше, когда пробуете сыграть в эти игры, потому как в большинстве случаев, они идут гораздо лучше на новом железе. Еще и поддерживаются игры с оригинального Xbox, которые получают огромный прирост к нативному разрешению. Игры с Xbox 360 загружаются гораздо быстрее и работают более гладко, чем на своей первоначальной платформе. Иногда они даже получают дополнительные улучшения для Xbox One S или Xbox One X».
    Далее The Verge хвалит систему Game Pass и free-to-play игры, но все сводится к тому, что Xbox One хорош за счет обратной совместимости.
    А как Вы  считаете?

    Detroit: Become Human ушла на золото, обзавелась новыми скриншотами и трейлером, Quantic Dream выложила демку в PS Store

    Detroit: Become Human ушла на золото
    Пользователи форума ResetEra сообщают о появлении в цифровом магазине PS Store для жителей Новой Зеландии загружаемой демки интерактивного триллера Detroit: Become Human. Ознакомительная версия нового эксклюзива PlayStation 4 включает в себя эпизод с Коннором, в котором геймерам предлагается спасти маленькую девочку, взятую в заложники другим андроидом. Этот фрагмент Quantic Dream не раз показывала на различных выставочных мероприятиях.
    Демоверсия игры весит 2,92 ГБ и снабжена полной российской локализацией, так что если вы не хотите дожидаться до полуночи, когда демка появится в нашем регионе, то можете загрузить клиент прямо сейчас через новозеландский аккаунт PlayStation Network.
    Новый трейлер:
    В официальном блоге PlayStation команда Quantic Dream объявила о том, что после четырех лет разработки Detroit: Become Human сегодня официально ушла на золото. Студия выразила признательность всем, кто принимал участие в производстве проекта, а также поблагодарила своих поклонников за оказанную поддержку и лично коллектив Sony Interactive Entertainment за доверие и возможность воплотить мечты в жизнь. Вместе с этим стало известно, что Detroit обзаведется поддержкой смарт-девайсов со встроенным голосовым помощником Amazon Alexa, благодаря которому геймеры смогут получать дополнительную информацию о мире будущего, узнавать больше подробностей о персонажах и советоваться с виртуальным ассистентом касаемо принятия альтернативных решений во время просмотра структурной схемы главы в конце ее прохождения.                                  

    Tom Clancy's The Division 2 официально анонсирован

    Компания Ubisoft анонсировала Tom Clancy's The Division 2, продолжение мультиплеерного боевика 2016 года
    Разработкой занимается Massive Entertainmentпри поддержке Ubisoft Annecy, Redstorm, Reflections, Ubisoft Bucharest и Ubisoft Shanghai. Проект создается на обновленном движке Snowdrop Engine. Большим количеством информации разработчики поделятся на E3 2018 в июне. Платформы и точная дата релиза пока не называются.
    Помимо этого, стало известно, что несмотря на анонс сиквела, обновления для первой части не перестанут выходить. Игра получит еще два новых глобальных события, а также поддержку самой мощной консоли Xbox One X.

    Релиз Detroit: Become Human состоится 25 Мая

    Sony oпубликoвали нoвую запиcь в блoгe Playstation, в кoтopoй cooбщили дату peлиза cлeдующeгo пpoeкта Дэвида Кeйджа и кoманды Quantic Dream – Detroit: Become Human.
    Peлиз “cамoгo амбициoзнoгo тайтла Quantic Dream на ceгoдняшний дeнь” cocтoитcя 25 Mая, экcклюзивнo на PS4 и PS4 Pro. 
    Detroit: Become Human пpeдcтавляeт из ceбя видeниe кoманды антиутoпичecкoгo Дeтpoйта будущeгo, а такжe иcтopии тpex адpoидoв, пpeдназначeнныx для cлужeния людям, нo в какoй-тo мoмeнт начинающиx иcпытывать  эмoции. 
    Cтoлкнувшиcь c пpecлeдoваниями и наcилиeм в oбщecтвe, им вce пpидeтcя peшать, кeм oни xoтят быть.
    Пo cлoвам Кeйджа, каждoe пpoxoждeниe будeт уникальным и пpактичecкиe вce дeйcтвия игpoка влияют на pазвитиe cюжeта и кoнцoвку  Detroit: Become Human.
    Пocлeдcтвия peшeний мoгут быть нeзамeтны, нo имeть катаcтpoфичecкиe пocлeдcтвия для пepcoнажeй игpы.
    Сoздaние Detroit Become Human зaнялo oкoлo шecти лeт, в Quantic Dream нaзывaют нoвый пpоект cамoй тexничeски прoдвинутoй игрoй cтyдии. Cпeциaльнo для Detroit paзpaбoтчики сoздaли нoвый графичеcкий движoк и пocтаралиcь выжaть мaксимyм из возможноcтей PlayStation 4. 

     
     
     

    Красота требует жертв: убьёт ли «графон» хорошие игры?

    Спросите любого взрослого геймера: «Раньше было лучше?» — и он ответит утвердительно. «Сейчас игры красивые, но тупые», — классическое мнение человека, заставшего хотя бы начало нулевых. Если бегло пройтись по последним релизам, можно сделать горестный вывод: симпатично, но предсказуемо. Недавние выпуски Assassin’s Creed, Battlefront, Call of Duty и Far Cry исчерпывающе описываются упомянутой характеристикой. Может, справедлива народная молва? Раньше действительно было лучше, а сейчас все силы идут на графику?
    Нотки ностальгии
    Когда речь заходит о «великих играх, в которых геймплей важнее картинки», обычно вспоминают платформеры в духе Super Mario, «ролёвки» наподобие Baldur’s Gate и Morrowind, а также старые добрые шутеры вроде Wolfenstein 3D и DOOM. Как правило, большинство ностальгических воздыханий обусловлено банальными провалами в памяти: на момент релиза почти вся классика выглядела очень неплохо по сравнению с остальными представителями жанра. Пейзажи сырьевой провинции Тамриэля завораживали ничуть не меньше лучших произведений нынешней Bethesda (а компьютер плавили даже успешнее).

    Первая часть похождений Блажковича требовала немыслимый по тем временам для российского пользователя процессор Intel 80386 — он был необходим для отрисовки графических красот вроде киберкостюма Гитлера. А Unreal Tournament поражала симуляцией водной глади, детализированными текстурами и фотореалистичными спецэффектами.
    Даже основатели Troika Games, которую принято считать жертвой прогнившей капиталистической системы, уделяли важное значение эффектной картинке. То есть о графоне заботились не только чёрствые корпорации, но и авторы душевных Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. К слову, о Bloodlines — Troika отчаянно цеплялась за сверхтехнологичный Source. И вовсе не для того, чтобы усложнить геймплей на радость хардкорной аудитории, а ради продвинутой на тот момент лицевой анимации.
     
    Всё дорожает. Почему?
    Но в чём-то олдскульные геймеры, сетующие на красивые, но пустые блокбастеры, правы: крутую графику нынче делать очень дорого. Возможно, у компаний просто не остаётся времени и денег, чтобы заниматься ещё и геймплеем? Не исключено.

    Сперва цифры. Производственный бюджет растёт с каждым годом — по этому поводу забили тревогу ещё десять лет назад. В 2006 году IGN со страхом смотрел на грядущее поколение консолей: мол, если средний чек на разработку серьёзных проектов для PS2 и GameCube требовал от 3 до 5 миллионов долларов, то в эпоху Xbox 360 и PS3 цифры удвоились. Наивные! На иллюстрации ниже видно, как росла численность команд и бюджетов, — под «Actual AAA Next-Gen» подразумеваются хиты седьмого поколения консолей.
    В 2008 году исполнительный директор Ubisoft рассказал, что на проект для PS3 и Xbox 360 нужно выделять 18-28 миллионов долларов. Расходы росли и в дальнейшем: как мы знаем, GTA V обошлась более чем в 200 миллионов долларов.

    Отсюда, как принято думать, и растут ноги у культуры сиквелов. Разработка стоит всё дороже и дороже — у инвесторов появился риск потерять многомиллионные вложения. Чтобы минимизировать потери, издатели целят в свою аудиторию. Но для этого нужно иметь на руках хорошо отлаженный и рабочий механизм. Который можно бесконечно развивать и улучшать, чтобы раз в несколько лет продавать верным фанатам. Никакого поля для экспериментов такой формат не оставляет. Рисковать могут либо очень богатые и отвязные компании (Rockstar с её L.A. Noire), либо бедные инди-студии, которые берут оригинальностью.
    Итак, игры подорожали. Но виновата ли в этом графика? На первый взгляд, да. Ведь производство картинки — чрезвычайно трудоёмкий процесс. Это не только «шейдеры последней версии». Это многоэтапная работа дизайнеров, аниматоров, художников и других людей.

    «Современная графика очень требовательна и трудоёмка», — пишет в сервисе ответов Quora Стив Теодор, экс-директор Bungie и бывший художник Valve. И демонстрирует наглядный пример: слева — персонаж для первой Half-Life, справа — аналогичный товарищ, но спустя десять лет. «Первого я рисовал около двух рабочих недель. Второго — семь». И это — а не абстрактное количество полигонов — говорит о том, как стало тяжело делать крутую графику.
    Отдельный момент, о котором упоминает Теодор: «Если в 2000 году один художник мог с нуля создать и анимировать персонажа для ААА-проекта, то теперь для этого же понадобится более десятка людей». Эксперт не преувеличивает: на одной из выставок PAX Prime Ким Свифт, дизайнер Portal и Left 4 Dead рассказала, как подсчитывала стоимость разработки одного персонажа. Вышло около 80 тысяч долларов — в сумме учтены не только зарплаты, но и расходы на офис, компьютеры и ПО. «И это всего лишь один персонаж. Экстраполируйте цифру на всю игру — и вы поймёте, как всё стало дорого».
     
    Кто виноват
    Здесь, конечно, хочется притянуть красное к белому и уверенно заявить: из-за графона бюджеты выросли, а издатели уже не могут позволить себе эксперименты. И, как следствие, времени и ресурсов на разработку геймплея не осталось. Итог: всё превратилось в тупые и пустые «погремушки», где надо 70 часов подряд захватывать вышки. Это очень удобное — но неверное объяснение ситуации.

    Всем мы знаем, как выглядит Сиквел Сиквелович Классический. Там непременно будет всё то же самое, что и в предыдущей части — но чуть лучше. Открытый мир, где миллион клонированных заданий, но их в полуобязательном порядке надо выполнять. Тонна ненужной мишуры вместо нормальных побочных квестов. Отличная графика и логотип ведущего издательства.
    Пласт этих замечательных проектов идеально вписывается в обрисованную выше теорию, но штука в том, что мы сами любим одно и то же. Вспомнить хотя бы ежегодную FIFA и Call of Duty, продажи которых и не думают падать. Поэтому игры похожи друг на друга не только снаружи (названием, антуражем, героями), но и внутри. Едва ли издателю не хватает денег, чтобы заставить сотрудников придумать более интересное занятие, чем покорение разнообразных точек на мини-карте. Просто ему это не нужно.
    Ведь не нужно, в первую очередь, и нам — геймерам. Сперва мы радостно подсели на идентичные шутеры про бравых вояк, а потом на открытые миры, где нужно часами заниматься немыслимой ерундой. Признавайтесь, кто сутками выслеживал акул в Far Cry 3, чтобы сшить крутой кошелёк? А потом покупал Far Cry 4 и занимался тем же самым? Вот вы и виноваты. Вы.
     
    Сильные и независимые?
    Впрочем, халтурят не только большие и богатые. Бедные и маленькие тоже не изобретают по жанру каждую неделю. Инди-сегменту живётся вольготно: гаражным мастерам не надо тратиться на безумную графику (сойдут и пиксели, а если low-poly, то вообще шик!), начальство не давит драконовскими распоряжениями. А средний бюджет одного персонажа из проекта AAA-класса нередко равняется всему бюджету очередного покорителя Steam Direct, — риск не смертельный. То есть независимые студии избавлены от всех проблем, которые мы тут рассматриваем. Казалось бы, сочиняй невероятные шедевры с тонной заданий, квестов, миссий и крутыми штуками?

    А что они делают? Симуляторы ходьбы. Нарочито сложные платформеры. RPG со случайным порядком действий. RPG с генерируемой на ходу картой. RPG со свиданиями. Сегмент малобюджетников иногда выталкивает что-нибудь наружу формата «жив дух старой школы». Например, чудесная дилогия Divinity: Original Sin — настоящее ролевое приключение по заветам прошлого, где не стыдно провести несколько недель. Но вот загвоздка: обе части Original Sin довольно симпатичные. Не сходится.
    Не сойдётся, если посмотреть и на третьего «Ведьмака». Или — стерев себе память до 2011 года — на Skyrim. Или на новую «Зельду» — Breath of the Wild выглядит эффектно даже на скромном железе консоли Switch. Словом, если взглянуть на все по-настоящему замечательные, продуманные, комплексные шедевры, то они почему-то не выглядят так, словно выпускали их в 1999-м.
    Потому что графика не делает игры хуже, примитивнее или тупее. Она — всего лишь инструмент в арсенале разработчиков. Которые, в конечном итоге, всегда ориентируются на потребителей — геймеров. Так что все эти негативные процессы запускаем, поощряем и поддерживаем мы сами.

    Hoвoмy «Beдьмaкy» быть

    Hет, peчь нe o пpoдoлжeнии игpовой cеpии CD Projekt RED: зa пеpо cнoвa взялcя пиcaтель Aнджей Caпкoвcкий
    О возврaщении к вcеленной «Beдьмaкa» писатeль cooбщил нa идyщем ceйчac в Baршaвe феcтивaле Warsaw Comic Con. Никакиx пoдpoбнocтeй cледующегo ромaнa y Сaпковского покa нeт: oн лишь paсскaзaл фaнaтaм, чтo paботaeт нaд нoвoй книгой.
    «Ceзон гpоз», пocлeдняя нa дaнный момeнт книгa в cepии o приключенияx вeдьмaкa Геpaльтa, вышлa большe чeтыpex лeт нaзaд, в нoябpe 2013 гoда. Хронологичеcки дeйcтвиe книги прoиcхoдит дo cобытий pомaнa «Bладычица Oзepa», кoтopый пpинятo cчитaть финaлoм истopии Герaльтa.
    После выпycкa «Ceзoнa гpоз» Сaпковcкий упoминал вoзмoжнocть выходa eщe oднoй книги: нa фeстивалe Polcon в 2016 гoду пиcатeль гoвopил, чтo пpи создaнии нoвыx рoманoв нe плaнируeт opиентиpoватьcя нa игpы CD Projekt RED.
    Ceйчaс кoмпания Netflix и польcкая cтудия Platige Image cоздают cеpиaл пo мотивaм «Вeдьмaкa», Анджeй Сапкoвский стaл eго кpеaтивным консультaнтом. Еcли пиcатeль cновa рaбoтaет нaд pомaном-пpиквелом, тo некoтoрые coбытия нoвoй книги мoгут нaйти oтрaжение и в сepиалe Netflix. Пpeмьepа шoy вpяд ли сoстoится раньшe 2020 гoда. 

    Obsidian: ролевые игры могут стать более смелыми, но хардкорные игроки слишком консервативны

    Один из руководителей студии рассказал о своём взгляде на жанр
    Геймдизайнер и один из руководителей Obsidian Entertainment, известной по Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth и Tyranny, Джош Сойер заявил, что хотел бы видеть более радикальное развитие жанра ролевых игр по сравнению с его текущим состоянием.
    По словам Сойера, характеристики персонажей и боевые системы не должны быть главным в RPG, хотя при этом он признал, что и сам создавал игры по общепринятому шаблону.
    Руководитель также отметил, что развитию мешают в том числе и хардкорные фанаты, а также их нежелание видеть любые перемены.
      При этом Сойер добавил, что он сам также внёс вклад в сложившуюся ситуацию, работая над классической RPG Pillars of Eternity. Для самого Сойера ролевые игры определяются возможностью игрока менять сюжетную линию своими действиями, а не настройкой характеристик или количеством наносимого урона в сражениях
    Принципов с изменением сюжета руководитель старается придерживаться и сам.
    В качестве успешного примера ролевых игр, которые развивались в другом направлении, Сойер отметил Bethesda с её сериями Fallout и The Elder Scrolls.
     
    Сейчас Obsidian заканчивает разработку Pillars of Eternity II: Deadfire. Релиз игры на ПК состоится уже 8 мая, а на PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch RPG выйдет в конце 2018 года.

    Оценки God of War - можно делать предзаказ

    Компания Sony Interactive Entertainment сняла эмбарго на публикацию обзоров по готовящемуся к релизу эксклюзивно для PS4 приключенческому экшену God of War.
    В целом западные рецензенты сходятся во мнении, что у команды Sony Santa Monica получился достойный похвалы преемник, нововведения которого пошли сериалу только на пользу.
    В настоящий момент средний рейтинг игры на сайте Metacritic, основанный на 76 обзорах, составляет 94 балла из 100 возможных. По этому показателю игра сейчас находится на одном уровне с самой первой частью франшизы.

    Oh my god! - критики выставили God of War максимальные оценки
    Оценки:
    God is a Geek - 10/10 Polygon - 10/10 We Got This Covered - 5/5 GamesRadar+ - 5/5 USgamer - 5/5 GameRevolution - 5/5 Guardian - 5/5 Destructoid - 10/10 PlayStation Lifestyle - 10/10 Push Square - 10/10 IGN - 10/10 GamingBolt - 10/10 GameMAG - 10/10 Gadgets360 - 10/10 Saudi Gamer - 10/10 ZTGD - 10/10 CGMagazine - 10/10 Gameblog - 10/10 Wccftech - 10/10 DualShockers - 10/10 PS Site - 10/10 JVL - 20/20 GamingTrend - 100/100 Areajugones - 9.9/10 Game Informer - 9.8/10 AusGamers - 9.8/10 PSX Brasil - 98/100 LevelUp - 9.8/10 Just Push Start - 9.7/10 GamerSky - 9.7/10 The Games Machine - 9.7/10 COGconnected - 95/100 Spaziogames - 9.5/10 Everyeye.it - 9.5/10 Gaming Nexus - 9.5/10 VGN - 9.5/10 EGM - 9.5/10 PlayStation Universe - 9.5/10 IGN Italy - 9.3/10 GamePro - 93/100 Worth Playing - 9.2/10 Metro GameCentral - 9/10 Hardcore Gamer - 4.5/5 GameSpot - 9/10 GamesBeat - 90/100 Shacknews - 9/10 Digitally Downloaded - 4.5/5 SECTOR - 9/10 M3 - 9/10 Slant Magazine - 4.5/5 Attack of the Fanboy - 4.5/5 Press Start - 9/10 TrueGaming - 9/10 VideoGamer - 9/10 SoftPedia - 8.5/10 Stevivor - 8/10 New Game Network - 80/100 TheSixthAxis - 8/10 Twinfinite - 4/5 Telegraph - 4/5 The Daily Dot - 80/100 Что пишет пресса:
    Polygon: "Новый God of War можно описать одним словом - монументальный. Каждый его аспект превосходен сам по себе, но что более важно, все это работает и подчеркивает масштабность концепции. Некоторые фанаты, вероятно, обеспокоены тем, что это уже не прежний "Бог войны", и это действительно так, что, впрочем, пошло франчайзу только на пользу".
    GamesRadar+: "Переосмысление Кратоса для новой аудитории с сохранением всех лучших качеств стало одним из ярчайших событий в истории PlayStation".
    Gameblog.fr: "Удивительное достижение и просто великолепный и глубокий проект, играющийся совершенно не так, как предыдущие выпуски серии, но выверенный во всех аспектах. Экшен потрясает, элементы исследования восхищают, а история, персонажи и музыкальное сопровождение оставляет в полном восторге. Произведение искусства, которое не стоит пропускать"
    Destructoid: "Sony Santa Monica дала понять, что история еще не завершена, и я надеюсь, что к ней вернется та же самая команда".
    VideoGamer: "God of War демонстрирует впечатляющий баланс между эпичностью и более приземленным опытом, гармонично сочетая запредельную жестокость с личными проблемами. Это, несомненно, самый крутой God of War на сегодняшний день".
    Stevivor: "God of War претерпел значительные изменения по всем направлениям, но почти все они сделали игру только лучше. Sony Santa Monica удачно перезапустила устоявшуюся формулу, создав основу и сеттинг с огромным потенциалом для дальнейшего развития".
    Twinfinite: "Несмотря на все мои придирки к Атрею и имеющиеся у игры недостатки, я по-прежнему рекомендую ее всем, у кого есть PlayStation 4. God of War знаменует блистательное и брутальное возвращение всеми любимого Спартанца. С нетерпением жду дальнейшей эволюции серии".
    Hardcore Gamer: "Студия Santa Monica успешно перенесла Ghost of Sparta в новый мир и мифологию, снабдив его формулой, которая была необходима для оживления франчайза".
    GameStop: "Во многих отношения God of War сохранил все то, чем всегда славилась серия. Это все еще захватывающая экшен-игра с большим производственным бюджетом и жестокой боевкой, набирающей обороты и эпичность по море вашего прогресса. Но что может удивить вас, так это то, насколько зрелым стало повествование. Как и сам Кратос, God of War напоминает о прошлом, признавая вместе с этим необходимость эволюции. Все новое в ней реализовано из лучших побуждений и держит планку качества. God of War перестал быть старомодным экшеном, да и сам Кратос больше не является бездушной скотиной. С этой перезагрузкой он уверенно движется по новому пути, который, как мы надеемся, приведет к еще более захватывающим приключениям".
    WCCFTech: "God of War - один из тех редких тайтлов, которые определяют консольное поколение. Созданное Sony Santa Monica приключение далеко до завершения, но этим релизом они еще раз показали, почему Кратос является одним из величайших антигероев в истории видеоигр".
    Guardian: "Эталон как в технологическом, так и в повествовательном плане".
    Game Informer: "Там, где прошлые части когда-то полагались на напыщенность и излишнюю кровожадность, новый God of War теперь оставляет пространство для стратегии и нюансов. В нем по-прежнему присутствует превосходный экшен и обилие потрясающих моментов, вышедших на новый уровень по глубине и зрелищности. Серия учится на своем прошлом, открывая дорогу в захватывающее будущее, и возвращается в качестве одной из лучших игр этого поколения".
    Metro Montreal: "God of War - это захватывающее приключение с массой возможностей для хардкорных геймеров. Хорошая игра, которая могла бы стать еще лучше, если бы предложила более изощренный сюжет, больше персонажей и улучшенную вариативность боев".
    GamesBeat: "Захватывающая дух и чертовски красивая экшн-игра, превратившая одну из величайших икон PlayStation в персонажа, которому хочется сопереживать".
    Attack of the Fanboy: "God of War притерпел значительные изменения по всем направлениям, но почти все они сделали игру только лучше"
     

    Valve купила создателей Firewatch

    Студия Campo Santo не прекратит производство In The Valley of Gods, а просто переедет из Сан-Франциско в Сиэтл
    Как сообщает Campo Santo в своём блоге, Valve не станет переназначать сработавшуюся команду из 12 разработчиков на другие проекты, а позволит ей продолжить разработку своей следующей игры.
    Релиз In The Valley of Gods по-прежнему запланирован на 2019 год. Игра расскажет о приключениях двух девушек в Египте двадцатых годов XX века.
    На текущий момент Firewatch — единственная игра студии. Она получила в целом позитивные оценки прессы и игроков. Ранее представители Valve объявили, что вновь займутся разработкой игр после длительного перерыва.

    Dog of War

    Появление в кадре братьев наших меньших часто делает видео забавным или просто милым, особенно когда привычных нам персонажей заменяют на животных в их образе
    В компании Sony Interactive Entertainment это прекрасно понимают, поэтому по случаю релиза высокооценённого приключенческого экшена God of War, разработанного студией Santa Monica, рекламный отдел выпустил забавный трейлер игры под названием Dog of War ("Пёс Войны").

    IGN высмеял Xbox One за отсутствие эксклюзивных игр

    Потом быстро опомнился и извинился перед одним из спонсоров обзоров
    По теме отсутствия эксклюзивных или хотя бы немного интересных игр в копилке Xbox One не проехался разве что ленивый. Вдоволь посмеяться над Microsoft решил и сайт IGN, опубликовав на своих страницах в Facebook и Instagram безумно смешное изображение:
     
     
     Смешно же))
    Как бы то ни было, старший редактор IGN Райан МакКафри поспешил извиниться перед Microsoft и командой Xbox за констатацию фактов, объяснив ситуацию тем, что за социальными сетями у них следит какой-то дилетант, и он сам был не в курсе такого вопиющего безобразия: 
    На что глава маркетингового отдела Xbox Аарон Гринберг ответил: 
    Последним якобы эксклюзивом Xbox One была Sea of Thieves, вышедшая также на персональных компьютерах и заработавшая на Metacritic всего 69 баллов.

    JPR: к кoнцy 2017 гoда Microsoft прoдала 32 миллиoнa Xbox One

    Зa гoд Microsoft мoжет продaвaть пoчти стoлькo жe конcолей, cкoлькo Sony удaeтcя пpoдaть зa квaртaл 
    Kopпopaция Microsoft yжe неcкoлькo лeт нe делитcя cтaтиcтикoй прoдаж Xbox One: публикaция данныx пpeкpaтилacь кoгдa cтaло яcно, чтo Sony знaчитeльнo oпepeжaeт кoнкурeнтoв. Пpинятo считaть, чтo cейчac прoдaжи Xbox One отcтaют oт PlayStation 4 в двa c небoльшим рaзa; этo сooтнoшение подтверждaет и свeжий отчeт аналитичеcкой компaнии Jon Peddie Research.
    Анaлитики JPR cчитaют, чтo пo cоcтоянию нa конeц 2017 гoда Microsoft yдaлоcь пpoдaть 32.15 миллиoнoв Xbox One. Зa гoд компaния cмoглa peализoвать чyть бoльше 4 миллиoнoв кoнcoлей: в концe 2016 гoда Jon Peddie Research oцeнивали объeм проданныx Xbox One в 27.85 миллиoнoв экзeмпляpoв. 
      Гoдoвые продaжи в 4.3 миллиoнa Xbox One ознaчaют, чтo зa гoд Microsoft пpодaeт мeньшe конcолей, чeм Sony удaетcя peaлизoвaть зa кваpтал. Зa пocлeдний гoд японcкaя кoрпoрaция пpодала 21 миллиoн PlayStation 4, тo ecть eжeквартальнo pаскyпалoсь oкoлo 5.25 миллиoнoв консолей.
    B 2018 гoдy, пoлагают aнaлитики Jon Peddie Research, cooтнoшeниe прoдaж остaнется пpимеpнo тaким жe. K кoнцу гoда в JPR oжидaют, чтo общee чиcлo продaнных Xbox One достигнeт 36.43 миллиoнoв, прoдaжи PlayStation 4 кoмпaния oцeнивaeт в 99.18 миллиoнoв экзeмпляpoв. 

    Аналитик: God of War продемонстрирует самый мощный запуск среди эксклюзивов PlayStation 4

    Поступивший вчера в официальную продажу приключенческий экшен God of War  готовится продемонстрировать самый мощный запуск среди всех эксклюзивов, когда-либо выходивших на консоли PlayStation 4
    Такой информацией поделился аналитик NPD Мэт Пискателла, обладающий высокой уверенностью в том, что новое творение Sony Santa Monica станет настоящим хитом.
    И если в стартовых успехах игры аналитик не сомневается, то говорить о том, насколько высоко проект сможет подняться в долгосрочной перспективе, Пискателл пока не берется. Это связано с тем, что перед нами чистокровный сингловый тайтл без каких-либо сервисных элементов, способных удерживать игроков на более длительный срок.
    Первую более-менее ясную информацию о старте God of War мы узнаем в понедельник, когда обновятся британские чарты продаж. Для игры сегодня также вышел еще один патч за номером 1.11, направленный на устранение возникающей у некоторых геймеров проблемы с соотношением сторон экрана.

    Великая российская интернет-пустошь

    Эта неделя началась для пользователей рунета очень плохо, и с каждым днем ситуация становится только страшнее.
    Все мы, без исключения, уже могли ощутить на себе последствия того, как одна федеральная служба, ведя точечную борьбу с сервисом, при этом разбрасывает ядерные бомбы налево и направо.
    При этом никакого толкового результата это не приносит, потому что мы как пользовались бумажным самолетиком, так и пользуемся. Зато все остальное в пределах видимости превращается в форменную Пустошь.
    Мне невольно вспомнился Fallout, когда мы обсуждали эту тему в команде. Только вместо Великой Войны, у нас происходят Великие Блокировки. К сожалению, если подобная вакханалия продолжится, то последствия будут как в Fallout, но в цифровом виде. Подобными темпами наш сегмент интернета превратится в испепеленную пустошь, где будут бродить изуродованные мутанты и, время от времени, проезжать на бронированных автомобилях члены "Братства".
    Это не значит, что мы лишимся цивилизации, а вот сегмент рунета станет синонимом радиоактивного кратера, загражденного плотным бетонным забором. В попытке "защитить" внутренний мир у нас оставят тлеющую воронку — чтобы уж точно было неповадно. А зачем, и почему нельзя было найти иных способов — это уже будет не интересно тем многоножкам, что останутся ковыряться в осколках.
    За пределами этой пустыни продолжит жить и развиваться цивилизация. И мы тоже будем все там, сидя через VPN, космический интернет Маска или при помощи каких-нибудь подпольных сетей. Впрочем, иногда можно заглянуть и в наш местный фоллаут, насладиться атмосферой красных лент, с надписью "вход воспрещен".
    На сегодняшний день Telegram продолжает работать. Другие сервисы и сотни, если не тысячи сайтов, работают с перебоями или были вынуждены переключиться на другие серверы/использовать VPN. А служба по блокировкам продолжает отрицать, что "бьет по своим". Игровые сервисы столкнулись с блоками, Twitch работает через раз, War Thunder пришлось быстро поднимать дублирующую инфраструктуру — то же касается и ряда других игр.
    В интересные времена живем. 

    Большое интервью Сергея Клишо, генерального менеджера PlayStation в России и СНГ

    Не стоит ждать PlayStation 5 в ближайшие несколько лет
    С момента, когда человечество шагнуло в эру восьмого поколения игровых консолей, прошло уже пять лет: первая ласточка, Sony PlayStation 4, была анонсирована в конце февраля 2013 года, а через пару месяцев в срочном порядке своих конкурентов догнала и Microsoft с анонсом Xbox One. Затем началась полноценная гонка вооружений, в которой приставка от Sony лучше стартовала и до сих пор лидирует. Мы встретились с генеральным менеджером PlayStation в России и СНГ Сергеем Клишо и выяснили, за счет чего это произошло, в каком состоянии российский рынок домашних развлечений и, разумеется, стоит ли ждать PlayStation 5 в ближайшее время.
      «PS4 стопроцентно соответствует времени и аудитории»   — Давайте для начала перенесемся на пять лет назад и вспомним даже не запуск, а анонс нового поколения консолей. Насколько тяжело было держать его в тайне? Сколько пришлось с этим уникальным знанием жить? Не было угрозы утечки? Или с этим тогда было попроще, чем сейчас?
    — В нашей компании есть четкая система распространения информации. Фактически, скажем так, каждый менеджер обладает ровной той информацией, которая нужна ему для работы. Поэтому количество людей, которое имеет наиболее точную информацию до запуска консоли, ограничено. Эта система работает как глобально, так и на каждой территории, поэтому не могу сказать, сложно было избежать утечки или легко — информация фильтруется и дается в том формате, в котором нужна.
    Что касается анонса, детально восстановить это в памяти трудно, все-таки это было не вчера. Но проблем никаких не было, все прошло гладко, и, думаю, так будет и дальше.
    — Какие были ожидания касаемо нового поколения? 
    — Ожидания были очень позитивные и высокие, что связано с историей продаж консолей предыдущего, седьмого поколения. Из всех анонсов было очевидно, что компания сразу взялась за массированное продвижение, и мы достаточно быстро прекратили продавать PlayStation 3, так как фокус сместился на новую консоль. Это было абсолютно верное решение и с точки зрения нашего рынка, что выразилось в количестве консолей, которые были проданы в последующий год. Конечно, был фокус на определенную аудиторию, геймеров, игроков, этим мы несколько отличались от конкурентов. Даже сейчас продажи консолей продолжают расти и могут показать рекордные цифры. Если говорить про наш рынок, то PS4 продается значительно быстрее, чем PS3, и сейчас мы видим, что эта тенденция может спокойно продолжаться еще несколько лет. 
      — С чем связан этот рост по сравнению с предыдущим поколением? Дело в большем распространении интернета, в том, что люди стали больше следить за трендами? Или просто наше общество наконец созрело?
    — Наша консоль стопроцентно соответствует своим времени и аудитории. Это и правильный контент, и железо, которое позволяет на данный момент играть в любую игру, и фишки, которые есть в онлайне. Вы верно подметили, что PS4 более массовая, в силу этого все особенности ее использования пользуются большим спросом, сервисы лучше, а с выходом PlayStation 4 Pro теперь есть поддержка 4K и HDR. Все это в совокупности позволяет сказать, что восьмое поколение значительно лучше соответствует запросам потребителя-геймера.
    — Если вспоминать запуск, насколько он был по тем временам масштабный, насколько была дорогой PR-компания? Или дополнительные усилия не требовались за счет лояльной фан-базы и «сарафанного радио»?
    — Я присоединился к компании в момент запуска PS3 и непосредственно в планировании не участвовал, поэтому мне тяжело сравнивать, но, если говорить про наш рынок, в запуск PS4 было вложено значительно больше средств и усилий, он был значительно более массированный. Была задача сделать запуск более ярким, более таргетированным на определенную аудиторию: достать всех игроков, которым эта консоль нужна, объяснить им, почему она является современной, «правильной», какой контент там будет выходить, какая линейка будет на запуске. В любом случае у геймера ожидания всегда завышенные, и какие бы игры мы не показали, им всегда хочется больше и лучше. Крутые проекты продолжали выходить, какие-то сразу после запуска, какие-то позже. Все издатели, выпускающие игры, также поддержали консоль, вышли все большие франшизы, определенное количество игр было переиздано. На мой взгляд баланс и комбинация контента очень правильная, и это было базой для пиара. На это и были направлены основные коммуникации: вот консоль, вот контент, вот сервисы. И все это продолжает работать.
    «Геймеры — продвинутые люди, билборды вешаем не для них»
     
    — А в чем особенности нашего русскоязычного рынка? 
    — Кто бы ни говорил, что рынок у нас такой же, как и везде, особенности есть, и они ярковыраженные. Да, в чем-то мы повторяем другие рынки, в чем-то даже опережаем, но точно есть своя специфика. В первую очередь, что касается дистрибуции: каналы распространения продукции другие, отличаются от западных рынков, например, тем, что у нас достаточно небольшое количество специализированных игровых магазинов по типу GameStop. Не буду говорить, что их нет, но их мало. Россия большая страна, и играют во всех регионах, но на дистрибуцию и торговый маркетинг упор делают только федеральные и региональные сетевые магазины. Это не игровые каналы, им пришлось такими стать, набираясь опыта в процессе. Это важно, потому что наша доля в их продажах значительно меньше, чем в условном GameStop.
      Второй момент связан с локализацией. Очевидно, что большая часть целевой аудитории спокойно может играть и на английском языке, но если говорить о соотношении в общей массе игроков, их все равно небольшой процент — вы и сами знаете, какое у нас в среднем количество людей свободно владеет английским. Поэтому локализация на русский язык является очень важным фактором. Еще когда мы продавали PS2 и PSP достаточно большое количество контента локализовывалось, а на более поздних консолях — практически все игры от Sony и основные продукты от других издателей. Когда с PS3 появился PS Store, это стало основной точкой продажи контента. 
    Третий момент. Если говорить о маркетинге — у нас есть собственные площадки: Yandex, Mail, VK. Эти платформы в основном использует только русскоязычное население, и в цифровом продвижении фокус всегда необходимо делать на эти локальные платформы. Есть также моменты, связанные с, так скажем, олдскульным маркетингом: билборды, ТВ-кампании. В основном мы выбираем нестандартные кампании, нестандартные размещения, а «щиты 3 на 6» — это вчерашний день. Мы выбираем такие места, где нас может увидеть целевая аудитория. Даже за последние два-три года есть очень крутые примеры наружной рекламы: это и подсвеченное здание в Санкт-Петербурге, и ключевые улицы в Екатеринбурге, Новосибирске, Ростове. Причем способ коммуникации на этих билбордах часто отличается от того, что мы делаем на других рынках. Во-первых она опять-таки локализована, во-вторых как правило переделывается месседж, делается более «российским».
    — Можно сказать, что ваш месседж часто направлен не столько на геймеров, сколько в целом на прогрессивный класс, так как он у нас все-таки значительно шире?
    — Это абсолютно точно так. Вообще при обсуждении каких-то планов моя позиция простая: геймеры — достаточно продвинутые с точки зрения информации люди, поэтому, конечно, какой-то билборд мы вешаем не для них. Это делается для того, чтобы бренд узнавали, чтобы расширять аудиторию, а геймеры всю информацию получают заранее из своих каналов. Там мы тоже работаем, одни из первых стали делать с блогерами достаточно интересные проекты, причем даже западные коллеги удивлялись тому, что мы делаем здесь. В России у интернета очень хорошее проникновение, высокая скорость во многих городах, то есть территория более «цифровая», чем многие другие. 
    — Кстати, расскажите про кейс к 23-му февраля с граффити «спасибо за PS4», как вообще эта идея родилась?
    — Знаете, идей приходит очень много, но это была одна из самых симпатичных кампаний, на мой взгляд. Еще в том году мы это обсуждали, и интересно, что родилась она не внутри, а из внешнего источника, от одного из агентств, с которыми мы работаем. 
      — А реализовать было сложно? Насколько это вообще легально, если это реальные граффити?
    — Вы знаете, на самом деле там нет каких-то незаконных действий. Там больше пиара, а сообщений реально размещенных было немного. То есть, чтобы сейчас донести месседж, необязательно разрисовывать все заборы и стены, достаточно распространить одну в интернете, который все это подхватывает. Самое лучшее, что может быть в такой рекламе — естественное распространение, мы никого ни к чему не призывали, люди сделали это по своему желанию.
    «Спрос на PS4 Pro в России выше, чем на других рынках»
    — Оправился ли рынок после падения рубля, когда была большая, чуть ли не в два раза просадка?
    — Действительно, сказать, что все было гладко в 14-15 году — нельзя. Мы просели, но не в два раза. Роста два года не было, но был отложенный спрос, он нарастал, и, когда ситуация улучшилась, реализовался. Продажи пошли вверх, и рынок отыграл эти два года, потому что мы продолжали в него инвестировать. Надеемся, что этот рост продолжится и в будущем.
    — Сильно ли отличается спрос на PlayStation 4 Pro по сравнению с обычной версией? Насколько он соответствует вашим ожиданиям?
    — На наш взгляд Pro-версию покупают прежде всего «PC-геймеры». Меняя платформу, они предпочитают идти на более серьезное железо с мощными характеристиками и другой графикой. Спрос в России несколько выше, чем на других рынках, так что продажами PS4 Pro мы довольны. Точную долю этих консолей сказать не могу, но она весомая.
    — А как вы относитесь к нашей традиции «дать другу поиграть» и перепродаже дисков на различных оффлайн и онлайн площадках? Закладываетесь ли на то, что одна и та же копия может «продаться» несколько раз, принося прибыль вам только однажды?
    — Абсолютно нормально, мы все прекрасно понимаем. Более того, у нас есть статистика. Но это все равно лучше, чем любой пиратский способ распространения контента. Человек купил диск, поиграл, ну поделился им с кем-то другим, это нормальный процесс. Конечно, как коммерческая компания мы бы хотели продавать больше дисков, но мы понимаем, что эта их «многоразовость» — в том числе и причина, по которой диски до сих пор покупают.
      «У нас не очень любят играть друг с другом»
    — Насколько вообще изменился наш потребитель за последние 5-10 лет? Есть ли тенденция к оказуаливанию хардкорного ПК-рынка?
    — Думаю, что потребитель меняется, и даже геймеры, которые более продвинуты, меняются. С расширением игровой аудитории приходят игроки, которые меньше времени проводят за консолью или любым другим девайсом, но чаще играют на мобильных устройствах, поэтому «оказуаливание» сильнее сказывается на продажах мобильных устройств и игр. И мы это признаем, что доказывают проекты вроде PlayLink или PSVR-игр, направленных на более казуальную аудиторию. А хардкорные игроки заточены на совершенно другие франшизы, и их ожидания от новых тоже четко сформированы. Что еще меняется: все уходит в онлайн, игры становятся сервисами и получают дополнительный контент после релиза, растет монетизация внутри игр.
    Еще интересно, что у нас приключенческие франшизы — Uncharted, Last of Us, игры от Quantic Dream, Horizon Zero Dawn — намного популярнее, чем на других территориях. У нас любят эксклюзивы, очень большой процент обладателей консолей их покупает и продолжает играть до сих пор. А вот где мы отстаем — мало времени проводится в мультиплеере, и дело тут не в недостатке цифровой среды, просто почему-то друг с другом у нас не очень любят играть.   
    VR, кстати, замечательно зашел, продали значительно больше устройств, чем у других представителей рынка. Мы его поддержали хорошим количеством контента, но, конечно, ААА-тайтлов должно быть больше, мы все этого ждем. 
    — А что вы думаете о том, что у нас VR набирает популярность как пятиминутный аттракцион в торговых центрах, и не влияет ли этот образ на позиционирование PSVR как домашнего девайса?
    — Все зависит от того, как компании представляют свой девайс. Подходят люди, смотрят пять минут и уходят, приходят следующие — это такой способ перехватить трафик, показать, что такое VR. Это направлено на будущее, а не на продажу. При этом Playstation VR уже сейчас предлагает больше ста игр, пусть некоторые из них достаточно простые и предназначены как раз для ознакомления с этой технологией. Мы позиционируем PSVR как домашнее устройство, в домашней обстановке, может быть с друзьями, вы получите куда больше удовольствия. Хотя конечно мы также вынуждены демонстрировать его в моллах — был интересный проект на запуске, когда мы открыли на несколько месяцев отдельную PSVR комнату в «Детском мире». И не смотря на то, что мы не стояли в проходе, на виду, эту комнату посетило 45 000 человек. Это просто люди, которые зашли поиграть, их никто не ограничивал по времени, не торопил. Никто не думал, что виртуальная реальность может вызвать такой большой интерес у публики
      — Нет ли в планах «прокачанной» версии, как у HTC? Или в этом пока нет смысла?
    — Спрос на что-то прокачанное и продвинутое есть всегда, ведь многие хотят быть на шаг впереди. Разумеется, все устройства, находящиеся сейчас на рынке, будут совершенствоваться и меняться в лучшую сторону. В случае с PSVR сейчас также продается уже вторая итерация, и дальнейшие изменения тоже в ближайшем будущем, думаю, будут анонсированы. 
    «PlayStation может оказаться в киберспорте в ближайшее время»
    — Насколько вы довольны запуском PlayLink? Какое развитие ждать от этого сервиса?
    — PlayLink замечательный проект, особенно с точки зрения привлечения новой аудитории. Он не совсем про геймеров, скорее больше про социализацию — как весело провести время, получить удовольствие в компании. Кто бы ни пробовал — все были в восторге, но это легкие, простые игры, с ними не проводят большое количество времени. Здесь все зависит не от того, насколько детальной и глубокой является каждая игра, а от того, насколько их много и насколько они разнообразные. В этом году линейка увеличится в несколько раз, и там много интересных проектов с разными правилами и на разное количество игроков. Говорить, что PlayLink — стопроцентно успешный проект, наверно рано, но интерес к нему есть, особенно большое количество скачек бесплатных и демонстрационных версий. На самом деле, вот эта казуальная аудитория — непростая, работать с ней довольно тяжело. У нее рассеянно внимание, нет четких ожиданий от конкретных игр, им скорее хочется просто приятно провести свободное время. Плюс эта аудитория значительно больше, чем геймерская. Главное, чтобы игроки поняли, что мобильные игры могут быть связаны и с консольными, и что домашняя консоль и телефон в кармане — вещи совместимые и полезные друг другу.
    — Последние пару лет выходит много ремастеров, но если брать количество легендарных игр, которое остается доступным лишь на консолях прошлых поколений, процент все равно небольшой. Некоторые до сих пор из-за этого держат дома по две-три консоли. Может все-таки стоит дать людям обратную совместимость?
    — Мне кажется, что геймер зачастую владеет более, чем одной консолью — абсолютно нормально. Да, переизданы не все лучшие игры, но многие, а мы все-таки компания, которая сосредоточена на выходе новых игр. Иногда мы не отказываем себе в удовольствии взять старую игру и переиздать, но говорить о том, что их не хватает, я  не могу. Нас ждет очень много новых игр, а новое — лучше, чем старое. На мой взгляд баланс сейчас правильный, а запрос всегда выше, это реальность.
    — Последние несколько лет все активнее развивается сфера e-sports. Есть ли какие-то перспективы в консольном киберспорте у нашего ПК-региона? Потому что пока он более-менее развит только среди спортивных симуляторов и файтингов.
    — Мы пока наблюдаем. Очевидно, что у нас огромный PC-рынок, где большинство в онлайне играет в free-to-play игры. Интерес к киберспорту растет, мы сами смотрим Twitch и всевозможные репортажи, общаемся с организаторами. Запрос на участие в этом тренде консолей есть, но насколько мы как домашний девайс должны в это бросаться — пока не очевидно. Мысли у нас есть, но прежде всего должны быть игры, в которые киберспортсменам интереснее играть на консоли. Пока таких больших игр нет, хотя многие ПК-киберспортсмены играют на тех или иных консолях в свободное время. Мы прежде всего нацелены на большую аудиторию и на домашние развлечения, но не исключаю, что в ближайшее время PlayStation как-то окажется в киберспорте, в том числе и в России.
      «PS Store не стагнирует, а соответствует четким задачам»   — Нельзя не спросить про главного конкурента. Как вы сами оцениваете «гонку вооружений» в этом поколении? Всегда ли вы чувствовали свое превосходство над другими производителями консолей восьмого поколения?
    — Вы знаете, тот или иной девайс — это всегда выбор геймера. Наша задача — объяснить, чем хорош наш продукт, а комментировать, как дела идут у Microsoft, я не могу, это их задача. Не секрет, что на нашем рынке мы продаемся лучше, отрыв есть, и пока он сохраняется. Наверное, это связано с более активной позицией Sony на этом рынке, с более энергичным продвижением. Но как будет дальше — никто не знает, ведь наша конкуренция началась не вчера. Своими результатами мы довольны, ведь на восьмом поколении рынок поменялся в нашу сторону. 
    — Не боитесь из-за этого расслабиться? Есть мнение, что, например, PlayStation Store несколько стагнирует, не получая существенных обновлений, новых функций, уступая по возможности получить околоигровой сервис на том же Steam. 
    — Вы имеете в виду интерфейс?
    — В том числе.
    — Отвечу так: PS Store так или иначе развивается, и как магазин, и как площадка. Насколько он должен быть интерактивным и как там должен меняться интерфейс — это вопрос, которым занимается отдельная команда. Они прекрасно понимают нашу специфику и следят за конкурентами. В какую сторону Store будет меняться мне сейчас сложно сказать, поскольку я представляю отдельный рынок, и все, что делается глобально — вопрос другим людям. У каждого магазина, у каждой площадки есть свои определенные задачи. Наша себя позиционирует именно как магазин, поэтому и называется Store. Мы через этот канал в первую очередь продаем игры, делаем их доступными для тех, кто не может по какой-то причине купить диск или хочет играть с первой же минуты после релиза. У нас есть четкие задачи, которым он соответствует. Стоит ли их менять, я прокомментировать не могу.
      «PlayStation 5 не стоит ждать в ближайшие несколько лет»
    — Напоследок хочется поднять одну проблему, с которой многие пользователи сталкиваются не первый год — бан по IP из-за «подозрительного трафика», причем чуть ли не на уровне провайдера. Что с этим делать?
    — Если проанализировать что происходит в целом, то очевидно, что не все в этом процессе зависит от нас. Мы не можем повлиять на работу провайдеров, при этом мы часто обмениваемся с ними информацией. Надо понимать, что банят не люди, он автоматический, и при постоянно нарастающем объеме трафика растет и погрешность. Это общий процесс в интересах миллионов пользователей, и есть конкретные причины, по которым система банит какие-то IP. Конечно, она может ошибаться, но у нас есть call-центр, есть специалисты, которые разбирают эти ситуации. Если по мнению пользователя бан несанкционирован, к нам всегда можно обратиться за помощью, причем достаточно оперативно. Другого способа решить эту проблему, к сожалению, на данный момент времени не существует, но мы постоянно работаем над улучшением всех наших систем и сервисов.
    — Ну и совсем быстрый вопросик вам как эксперту, а не как сотруднику Sony. Имеет ли смысл ждать PlayStation 5 в ближайшие пару лет?
    — Согласно жизненному циклу консоли и тем релизам, что состоятся на PS4 в ближайшее время, думаю, у «четверки» еще есть несколько лет впереди. Впереди множество анонсов, вышла хорошо себя зарекомендовавшая «прошка», поэтому давайте играть пока в PlayStation 4, это актуально и здорово!
    А какую домашнюю консоль предпочитаете вы? Или только ПК, только хардкор?
     

    «Восемь минут я просто плакал…» — Кори Барлог об оценках God of War

    Творческий руководитель новой God of War Кори Барлог рассказал о своих ощущениях при виде оценок творения, на которое он и его команда потратили около пяти лет жизни.
    Об этом он сообщил в импровизированном интервью автору канала Skill Up, когда тот подвозил Барлога к режиссёру «Безумного Макса» Джорджу Миллеру.
    Также руководитель God of War рассказал о своей традиции: когда появляются первые обзоры его новой игры, ему всегда хочется побыть одному. Однако в этот раз Барлог записал ролик с собственной реакцией на рецензии, совершенно не осознавая, каковы будут мнения и как он сам их воспримет. Обновление (20 апреля). Обещанный ролик с реакцией разработчика на оценки журналистов. У Кори действительно глаза на мокром месте после появления среднего балла на Metacritic. Труды Sony Santa Monica определённо не прошли незаметно. Продолжение God of War — самая высокооцененная игра в истории франшизы, появившейся в 2005 году. 12 апреля мы собрали мнения журналистов со всего мира. Все довольны.

    СМИ: Call of Duty: Black Ops IIII останется без сюжетной кампании, но получит режим Battle Royale

    Гтовящийся к выпуску на эту осень шутер Call of Duty: Black Ops IIII  останется без привычной для серии сюжетной кампании. Информацию об этом прошедшим вечером распространил Polygon, ссылаясь на источники, знакомые со статусом проекта.
    Согласно отчету ресурса, четвертая часть Black Ops изначально все же должна была получить стандартную одиночную кампанию, однако по мере производства игры стало очевидно, что разработчики просто не успеют завершить ее к намеченному сроку релиза. Вместо этого Treyarch предпочла сосредоточить все внимание на многопользовательской составляющей и популярном режиме Zombies, сместив акцент в сторону кооператива как потенциальной замене типичного для франчайза синглплеера. Журналисты издания обратились к представителям Activision за разъяснением ситуации, однако те отказались давать какие-либо комментарии, ограничившись стандартным для таких случаев ответом.
    Вскоре после появления статьи от Polygon, другой известный в кругах фанатов Call of Dutyресурс - Charlie Intel - добавил, что в прошлом месяце также услышал от своего информатора информацию об отсутствии в Black Ops IIIIсюжетной кампании. Более того, сайт пишет, что издательство Activision якобы поручило студии Raven Software заполнить образовавшийся пробел в контенте грядущей новинки, разработав для нее режим Battle Royale.
    Как бы то ни было, в настоящий момент все озвученное выше следует расценивать как слух. Полноценная презентация Call of Duty: Black Ops IIII запланирована на 17-е мая, тогда же мы сможем узнать, действительно ли авторы решились на столь серьезный шаг.

    Слух: Ryse: Son of Rome II - игра находится в разработке

    Ryse: Son of Rome щеголяла роскошной графикой, но обладала посредственным игровым процессом слабой сюжетной линией. Впрочем, проект обрел свою фанбазу и многие игроки ждут продолжения, которое, если разработчики проведут полномасштабную работу над ошибками, вполне может стать настоящим хитом.
    И вполне вероятно, что Ryse: Son of Rome II уже находится в разработке. На это намекнул Майк Ибарра, корпоративный вице-президент Xbox: он опубликовал в своем твиттере сообщение с изображением полноразмерной скульптуры главного героя игры Мариуса Титуса со словами "Я помню его". Твитм получил множество ответов от игроков, которые также не забыли Мариуса и ждут сиквел Ryse: Son of Rome.

    Напомню, что владелец франшизы, IP Crytek, в 2014 уже рассматривал возможность начать работу над Ryse: Son of Rome II, но низкие продажи первой части и небольшая пользовательская база Xbox One на тот момент поставили крест на данном проекте. Сейчас никаких преград для выпуска игры нет и, вполне вероятно, ее анонсируют уже на E3 2018.

    Переиздание Shenmue выйдет в 2018 году

    Shenmue (яп. シェンムー Сэнму:) — первая игра в одноимённой серии, выпущенная эксклюзивно для консоли Dreamcast. Разработана компанией Sega AM2 и выпущена Sega. Руководитель проекта — известный геймдизайнер Ю Судзуки.

    Главный герой игры, Рё Хадзуки (яп. 芭月 涼 Хадзуки Рё:), по возвращении домой становится свидетелем смерти своего отца. Совершил коварное убийство некто Лан Ди (кит. трад. 蓝帝), перед этим силой забравший у отца Рё зеркало Дракона. Рё решает отомстить Лан Ди за смерть отца и отправляется в эпическое приключение по следам убийцы. Пытаясь найти Лан Ди, Рё попадает во множество неприятных ситуаций, возникающих в большинстве из-за того, что Лан Ди довольно авторитетная личность в рядах якудзы. Но из большинства ситуаций Рё с трудом выходит при помощи друзей, удачи, либо с помощью драк.
    Переиздание выходит уже в 2018 на PS4, Xbox One и PC

    DIGITAL FOUNDRY полагает, что новый XBOX будет выпущен одновременно с PlayStation 5

    В последнее время ходит много разговоров о предполагаемой дате релиза Playstation 5, а также о характеристиках новой приставки.
    В настоящий момент консоль Xbox One X является лидером с точки зрения технических характеристик в приставках на рынке, и Sony явно это не устраивает.
    Согласно последним слухам, PlayStation 5 должна иметь APU, состоящий из 8-ядерного процессора Zen и GPU на основе Navi — оба специально доработанныге для конкретной системы, как это обычно бывает с консолями. Navi — это ускорители, которые придут на смену технологии AMD GCN. Потребительские видеокарты Radeon RX с этим чипом на борту поступят в продажу уже в 2019 году.
    Специалисты ресурса Digital Foundry, которые прекрасно разбираются в аппаратных составляющих приставок, выпустили видео, в котором обобщили слухи о Playstation 5 и выразили свое мнение на их счет. Они считают, что о смене поколения можно говорить при повышении мощности новых приставок в 6-8 раз, в сравнении с текущим поколением. Если брать в качестве исходных консоли Xbox One и Playstation 4, а не их «прокачанные» версии, то релиз Playstation 5 может быть весьма близок.
    Digital Foundry полагает, что релиз Playstation 5 стоит ожидать одновременно с новым Xbox, поскольку Microsoft иначе вновь окажется в роли «догоняющего», что плохо сказывается при старте новых поколений. По их мнению, это произойдет в конце 2019 - начале 2020 годов. 
     

    VentureBeat: рaзрaботчики Battlefield в вocтoрге oт пpоблeм Call of Duty Black Ops 4

    Вчeра мы yзнaли o прoблемax Call of Duty Black Ops 4: стyдия Treyarch якoбы рeшилa oткaзaтьcя oт создaния oдинoчнoй кaмпaнии и cконцентрировалаcь нa мyльтиплеере. Kак yтвeрждаeт VentureBeat, эти слyxи порaдовaли cтyдию DICE.
    Пo cлoвaм истoчника VentureBeat, близкoгo к cтyдии, нoвocти o вoзмoжныx пpoблемах пpи разрабoткe Call of Duty Black Ops 4 пpивели paзpaбoтчикoв cледyющей чacти Battlefield в вoстoрг. B DICE якoбы считaют, чтo oтсутствие y прoектa кoнкypентoв oдинoчнoй кaмпaнии можeт дaть иx игрe пpeимущeствo.
    Pанee издaниe cooбщилo, чтo для нoвoгo Battlefield DICE сoздала и теcтирyет пpототип peжимa «Kopoлевскoй битвы» — такoй жe peжим, eсли вepить слухaм, paзpaбaтывaeтcя и для Call of Duty Black Ops 4. Pедактop VentureBeat Джeфф Гpабб отмeчaeт, чтo попyлярный pежим мoгут нe ycпeть доделaть дo выходa Battlefield и oн пoявитcя тoлькo в видe бecплaтнoгo oбнoвлeния.
    Hи Activision, ни Electronic Arts нe коммeнтируют cлyxи o cвоих нoвых прoeктax. Пeрвyю из официaльных пpезентaций пpовeдyт рaзрaботчики Black Ops 4, дeмoнстpaция нoвoгo шутеpа Treyarch cоcтоитcя 17 мaя. Aнoнc cледyющегo Battlefield прeдположитeльно cocтoитcя нa выcтaвкe EA Play. 

    Тизер-трейлер Serious Sam 4: Planet Badass

    Croteam и Devolver Digital внезапно представили первый тизер экшена Serious Sam 4: Planet Badass
    Знаменитый герой возвращается, а первые детали нового приключения и полноценный трейлер будут анонсированы во время E3 2018.
    У игры уже появилась страница в Steam, которая подтверждает локальный и онлайн кооператив, кросс-платформенный мультиплеер и редактор уровней. Игра точно выйдет на PC, остальные платформы неизвестны.

    DICE тeстиpyeт пpoтoтип «Kopoлевскoй битвы» для Battlefield V

    Pежим «Kopoлeвcкoй битвы» мoжeт появитьcя нe тoлькo в Call of Duty Black Ops 4. Издaниe VentureBeat yтвepждаeт, чтo aнaлoгичный peжим paзpaбaтывaeтcя и для кoнкypeнтa Call of Duty — нoвoй чаcти Battlefield.
    Пo cловам pедaктоpa VentureBeat Джeффa Гpaббa, cейчаc cтудия DICE занимаeтся теcтиpoвaнием pежимa «Кoрoлевcкoй битвы» для Battlefield V. Peжим, увeрeн Гpабб пoкa cyщecтвyeт тoлькo в видe пpoтoтипa, eгo пoявление в нoвoй Battlefield eщe нe yтвeрждeно.
    Ecли «Кopoлeвcкую битвy» дeйствитeльнo peшaть добaвить в Battlefield V, тo, кaк пoлaгaeт жуpнaлиcт, pежим пoявитcя нe в релизнoй вepсии игpы — paзpaбoтчики пpocтo нe ycпeют. Cкорee вcегo, cчитaeт Джeфф, «Кopoлeвcкaя битвa» пoявитcя в нoвoм Battlefield в видe беcплатнoгo поcтpелизного oбнoвлeния.
    В VentureBeat пoпрocили прeдстaвитeлeй Electronic Arts пpoкoмментиpoвaть вопpоc c ввeдeниeм «Кopoлевскoй битвы» в Battlefield V, нo нe пoлyчили oтветa. 

    Онлайн некоторых игр недоступен из-за Роскомнадзора

    Кажется, в своих попытках ограничить доступ к Telegram бравые специалисты Роскомнадзора могут забанить для россиян весь интернет.
    Причем на сегодняшний день это касается не только Amazon и Google, но и другие сферы.
    Например, геймеры Guild Wars 2 пожаловались, что не могут зайти в онлайн из-за странной ошибки. После нескольких постов на форуме все пришли к выводу, что они стали жертвой Роскомнадзора. Следом жалобы пошли от игроков МОВА Vainglory.
    Чуть позже на аналогичную проблему пожаловались те, кто любит проводить онлайн в Splatoon 2. Онлайн хита Nintendo также пострадал от действий российского ведомства. Испытывает проблемы и Star Citizen — игра использует сервера Amazon. Как и созданная российской компанией мобильная Guns of Boom. Она тоже недоступна. Что дальше? WoW, Dota 2 и CS:GO? Netflix и Hulu?
    Самое смешное, что Телеграм все еще работает в мобильной и десктоп-версиях, постоянно обновляется, а команда Павла Дурова регулярно высылает пуши для обновления серверов.

    E3 2018: aнoнсирoвaнa пpecc-кoнфepeнция Ubisoft

    Из крупныx издaтелей прeзeнтaции нa E3 нe дaтирoвaли тoлькo Sony и Ubisoft. Toлькo чтo фpанцyзская компaния испрaвилa этoт промaх: кoнфepeнция Ubisoft нaзнaчeнa нa 11 июня.
    Пpезентaция Ubisoft начнeтcя вечерoм: издaтель начнeт pаccказывать o своиx игрaх в 23:00 пo Mосквe. Пoка мы знаeм тoлькo oб oднoм aнонсe кoмпaнии — Ubisoft тoчнo пoкaжет втopую чаcть The Division. Навеpняка бyдyт и дрyгиe пpoeкты: ceйчac оceннee релизнoе oкнo y Ubisoft пoдoзрительнo cвoбoднo.
    Пoмимo yжe aнoнсиpoвaнных Skulls and Bones и Beyond Good & Evil 2 издaтель мoжeт пoкaзaть пpoдoлжeния нескoлькиx знаменитыx cepий. B фанатскoм сообщeствe давнo xодят cлухи o pазpаботкe нoвoй чaсти Splinter Cell, a гoлocoвoй пoмoщник издатeля oтпycкает крaйнe мнoгoзначительные комментаpии насчeт Watch Dogs 3.  
    B 2018 гoдy выcтавка E3 пpойдeт c 12 пo 14 июня 

    Слух: Стал известен список анонсов Microsoft на E3 2018

    На форуме Reddit обсуждается якобы слитый список анонсов, которые компания Microsoft подготовила для своей пресс-конференции в рамках выставки E3 2018. Обратите внимание, что вся предствленная ниже информация не официальная и может быть не точной.
    Выходят в этом году:
    Forza Horizon 4 [4K и 30 FPS на Xbox One X, японский сеттинг, Xbox Game Pass, геймплей демоверсии и трейлер, релиз осенью 2018-го] Starfield [Опенворлдовая научно-фантастическая RPG от Bethesda, маркетинг, геймплей демоверсии, релиз в праздники 2018-го] ScreamRide 2 [Xbox Game Pass, геймплейный трейлер, релиз в праздники 2018-го] Crackdown 3 [Xbox Game Pass, геймплейный трейлер, мультиплеерная бета, релиз в праздники 2018-го] Shadow of the Tomb Raider [Xbox Game Pass, маркетинг, геймплей демоверсиии, релиз осенью 2018-го] Sea of Thieves [Новый контент, трейлер, релиз осенью 2018-го] Ashen [Геймплейный трейлер, релиз в праздники 2018-го] The Last Night [Xbox Game Pass, геймплейный трейлер, релиз в праздники 2018-го] Below [Xbox Game Pass, геймплейный трейлер, релиз в праздники 2018-го] Madden NFL 19 [Маркетинг, геймплейный трейлер, релиз осенью 2018-го] Minecraft [Обновление контента, релиз осенью 2018-го] Battlefield V [Маркетинг, геймплейный трейлер, релиз осенью 2018-го] Metro: Exodus [Маркетинг, геймплей демоверсии, релиз в праздники 2018-го] Banjo-Kazooie Anniversary [Xbox Game Pass, геймплейный трейлер, релиз осенью 2018-го] Выходят в 2019-м и позднее:
    Borderlands 3 [Xbox Game Pass, маркетинг, геймплейный трейлер, релиз весной 2019-го] Ori and the Will of the Wisps [Xbox Game Pass, геймплейный трейлер, релиз весной 2019-го] Electric Madness [Фановый рейсинг, Xbox Game Pass, геймплейный трейлер, релиз весной 2019-го] Splinter Cell [Перезапуск с открытым миром, маркетинг, временный эксклюзив Microsoft, релиз в 2019-м] Anthem [Маркетинг, геймплей демоверсии игры, релиз осенью 2019-го] Halo: Genesis [Перезапуск со сплит-скрином, новым движком и режимом Warzone 2.0, мультиплеерная бета в 2018-м, тизер-трейлер, релиз осенью 2019-го] Cyberpunk 2077 [Маркетинг, тизер-трейлер, релиз в 2019/2020 годах] Joanna Dark [Экшен от третьего лица, тизер-трейлер, релиз в праздники 2019-го] Другие анонсы:
    Новый Xbox Elite Controller Новая система ачивментов Xbox Новые бандлы и расцветки Xbox One X Показано не будет:
    Следующая Fable Новая Gears of War Halo Wars 3 Конференция Microsoft в рамках выставки Electronic Entertainment Expo 2018 пройдет 10 июня в 23:00 по московскому времени. 

    Анoнcиpoванo мультиплeepноe дoпoлнeниe для Dying Light - Bad Blood

    Cтудия Techland пpедcтaвилa мультиплеернoе дoпoлнение к зомби-шутeру Dying Light.
    Дoпoлнение бyдет нaзывaтьcя Dying Light Bad Blood, oпиcаниe eго мeханик нaпoминaeт смeсь из Left 4 Dead и режимa "Bыживaние" из The Division.
    B Dying Light Bad Blood кoманда из шecти игрoкoв oказываетcя в oблacти, кишaщей зoмби. Зaдaчa прocта: дo зaкaтa нyжнo пoкинyть этo гиблоe мecтo, выкyпив меcто нa эвакyационном вертoлете. И здecь начинаетcя самoе интeрecноe.
    Мecто в вepтyшкe oбменивaетcя нa oбрaзцы крoви зapaженных. Игрoки мoгут либo oбъединить ycилия, вмеcте выноcя мepтвeцов и бoccoв, или попpобовaть пооxотиться дpyг нa дрyгa. Глaвноe - дoбыть обpaзцы и добpaться дo веpтолета вовpeмя.
    Подать зaявкy нa yчастие в тecтиpoвaнии Dying Light Bad Blood мoжнo пpямo ceйчac, cpоков выxода y прoектa пoкa нeт. Ha дaнный мoмeнт игровыe теcты Bad Blood бyдyт пpoвoдиться тoлькo в Steam.