Перейти к содержимому
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, которые...
Искать результаты в...
  • Red Dead Redemption 2: подробности, цифры и факты о разработке

    Кранчи, семьдесят вариантов одного трейлера и пятьсот тысяч строчек диалогов


    До последнего времени о Red Dead Redemption 2 было известно ничтожно мало: разработчики не привозили игру на выставки и время от времени лишь выпускали трейлеры. Но ближе к релизу Rockstar всё же начала охотно делиться подробностями — как касательно самой Red Dead Redemption 2, так и её разработки.

    Автор Vulture провел в ней шесть часов и пообщался с Дэном Хаузером, продюсером и сценаристом игры, а мы выделили из материала главное.

    d08e29d2-376b-cf85-ac9d-281a2e55e34b
     

    О разработке
    В создании игры приняли участие абсолютно все внутренние студии Rockstar — десять команд по всему свету, от Калифорнии до Индии. По словам Хаузера, работать в таком темпе было тяжелее всего, а каждая из студий «выложилась настолько сильно, насколько это было возможно».

    Red Dead Redemption 2 находилась в разработке семь лет. Впервые разговоры о сиквеле пошли в начале 2011 года: тогда Дэн Хаузер начал общаться с Rockstar San Diego, создателями первых двух Red Dead. Чуть позже, летом того же года, у компании уже был «грубый набросок игры».

    К осени 2012 года появились первые готовые сценарии некоторых миссий. Тогда же Rockstar начала устраивать видео-конференции с геймдизайнерами, ведущими художниками и аниматорами из всех своих внутренних студий — для того, чтобы начать координировать разработку.

    ac473aa4-3037-813b-65d7-673f080b04d2
     
    Финальный вариант сценария для основного сюжета Red Dead Redemption 2 составляет около двух тысяч страниц. Но, если включить туда все побочные задания и диалоги, то, по словам Хаузера, пачка бумаг «бы достигала восьми футов в высоту» — почти два с половиной метра. Даже NPC имеют минимум по восемьдесят страниц сценария их поведения — в зависимости от происходящего.
     
    9f67e7ac-daf1-30f3-4d32-295a5e29641d
     
    Запись всего захвата движений для игры по отдельности в общей сложности бы составила 2200 дней — в то время как для GTA III требовалось лишь пять. Было задействовано 1200 актёров, 700 из них также записывали диалоги. Захват движений в итоге завершили за «две или три недели» — по словам Дэна Хаузера, в это время они были «крупнейшими работодателями для актёров в Нью-Йорке».

    Red Dead Redemption 2 было куда сложнее режиссировать, чем любое кино — потому что актёры вместо настоящих костюмов носили облегающую одежду для мокапа, которая выглядела как будто из будущего.

    Род Эйдж
    режиссёр захвата движений

    В 2018 году в Rockstar случались кранчи: разработчики сидели над Red Dead Redemption 2 по 100 часов в неделю. А всё потому, что законченная игра включала в себя 300 тысяч анимаций, 500 тысяч строчек диалогов и неисчислимое количество строк кода. Даже для каждого трейлера и рекламы на ТВ Rockstar создавала от семидесяти до ста версий роликов — выбирали же из них лишь один.

    fadfdf54-0937-9239-114e-78b87c5f253d
     

    Общее время прохождения займёт около шестидесяти пяти часов — больше, чем какая-либо другая игра от Rockstar.

    Об игре
    Продолжение начинается со сцены посреди зимы, во время сильной снежной бури. В заброшенном амбаре, который освещается лишь одним мерцающим светильником, кто-то умирает. Датч, глава банды, говорит: «Последние несколько дней у нас выдались плохими. Держитесь вместе со мной. Наша цель ещё не достигнута».

    Посреди этой метели мы и знакомимся с Артуром Морганом — бывалым ковбоем, который отягощён грузом из прошлого и страхом перед будущим.

    Сила цивилизации в будущем уничтожит таких людей, как Артур. Он застрял между опасностью природы и жестокостью вторгающейся в общество индустриализации. Он чувствует, что его время подходит к концу.

    Дэн Хаузер
    продюсер и сценарист игры

    e1898a9c-bb62-1035-53cc-b88510b589ad
     
    Вскоре наступает весна, и игроку открываются виды на такие места, как леса с секвойями — огромными вековыми деревьями, или Гранд Каньон. По словам ведущего художника Red Dead Redemption 2, команда хотела создать такой игровой мир, чтобы он существовал неразрывно от истории — чтобы «мы были одержимы им, чувствовали его настоящим и органичным во всех отношениях».

    Всё ощущается реально: звёздное, чистое ночное небо; насекомые, которые летают вокруг твоей головы; стрекочущие цикады. Вы слышите лошадиные копыта, ударяющиеся о землю неподалёку. Должны ли вы прятаться? Или лучше сражаться? [...]

    Критики назвали бы это «погружением», но здесь это слово не отражает суть до конца. Мир Red Dead Redemption 2 чувствуется настолько живым и настоящим, что он вами попросту завладевает. 

    Гарольд Голдберг
    автор Vulture

    7537d024-02ab-46d1-d2da-b3986694af62
     
    Звуковое сопровождение, по словам автора Vulture, помогает погружению не меньше. Треск костра сочетаются со звуками природы и протяжными нотами эмбиента. Как говорил Иван Павлович (Ivan Pavlovich), музыкальный руководитель Rockstar, для игры создали 192 записи саундтрека. Игроки услышат как оркестровую музыку в городских концертах, так и другие, более атмосферные мелодии во время исследования открытого мира.

    Игрок может встретить 200 различных видов животных — и каждый из них издаёт свои собственные звуки.

    28f4176a-dfab-737b-036d-655d266b430e
     

    Для написания сценария Дэн Хаузер просмотрел «сотни книг и фильмов» — но ни во что из этого он не вдавался тщательно. «Я не хочу, чтобы меня обвинили в краже идей», сказал продюсер. Среди источников вдохновения он выделил Чарльза Диккенса, Генри Джеймса, Эмиля Золя и особенно Артура Конана Дойля, который написал немало рассказов об Америке тех времён.


    По словам Хаузера, в случае с Red Dead Redemption 2 цель Rockstar состояла в том, чтобы «скрыть за капотом игры как можно больше искусства — но так, чтобы игроки этого не заметили». Конечно, всё это, включая огромную историю со срежиссированными катсценами, можно будет пропустить — нажав лишь одну кнопку на геймпаде. Но тогда от сюжета останется лишь «грязь, кровь и месиво».

    Релиз Red Dead Redemption 2 состоится 26 октября на PS4 и Xbox One.

    8d1a55c9-881e-7e75-792a-a58ae4c90b9b

    Дэн Хаузер пояснил свою фразу о том, что сотрудники Rockstar работали над RDR 2 по 100 часов в неделю

    По его словам, людей в студии не принуждают к такому режиму

    a735c820-4b3b-a2d9-15ef-5d2fff9da0c8

    В ходе общения с журналистом Хаузер отметил, что сотрудникам студии несколько раз за 2018 год приходилось работать по 100 часов в неделю, что равняется примерно 14 часам в сутки с учётом выходных.

    Его слова вызвали негативную реакцию в сети — как от игроков, так и от представителей игровой прессы. При этом критике подвергся не только сооснователь Rockstar, но и автор материала Vulture.

    Редактор Eurogamer Том Филлипс посчитал, что Голдберг донёс слова Хаузера о переработках так, словно такие рабочие условия — норма.

     

     

     

    «Рассказывая об отвратительных рабочих условиях без каких-либо вопросов, словно это статистика на обратной стороне бокса наряду с количеством уровней или боссов в игре, вы будто подтверждаете, что это норма. Позорно».

    Своё недовольство также выразил редактор Kotaku Джейсон Шрайер. Часть его книги «Кровь, пот и пиксели» о создании игр посвящена кранчам.]

     

     

    «Я постоянно думаю: как много проектов оказалось сложнее закончить, как много багов осталось неисправленными, как много игр стали хуже потому, что студия не смогла найти достаточно разработчиков-ветеранов, поскольку многие из них «выгорели» и покинули индустрию из-за кранчей?»

    Шрайер запросил комментарий у Дэна Хаузера — в своём ответе разработчик пояснил сказанное в интервью и отметил, что речь шла о нём самом и ещё трёх ведущих сценаристах, а не обо всех сотрудниках.

    Мы не ожидаем от кого-либо ещё подобного режима работы. В компании есть некоторые старшие разработчики, которые усердно работают только лишь потому, что они переживают за проект, или за свою конкретную задачу, и мы верим, что это отражено в играх, которые мы выпускаем. Но подобные усилия — это выбор, и мы никого не просим делать так же. Многие ведущие сотрудники работают совсем иначе и остаются продуктивными. Просто я не из таких!

    Дэн Хаузер
    соонователь Rockstar

    Rockstar уже не в первый раз подвергается критике за переработки. В 2010 году, когда вышла оригинальная Red Dead Redemption, сотрудники подразделения из Сан-Диего пожаловались на плохие условия труда, отметив 12-часовые рабочие дни и сокращения бонусов.

    Проблема кранчей распространена по всей индустрии, включая такие крупные компании, как Naughty Dog, CD Projekt RED и Telltale Games, которая 21 сентября уволила 90% сотрудников, отменив все грядущие проекты. Позже работу потеряла и часть от 15 оставшихся человек.


    Бывший сотрудник Rockstar: «Я будто трудился под дулом пистолета» 

    Руководство заставляло работников оставаться на выходные, а за больничные делало выговоры

    64723320-49bd-5c40-869d-9e054f013e7e

     

    В середине октября сооснователя Rockstar раскритиковали за тяжёлые условия труда в студии. Общаясь с журналистом издания Vulture, Дэн Хаузер рассказал, что иногда над Red Dead Redemption 2 приходилось работать по 100 часов в неделю.

    После этого бывший сотрудник Rockstar Games Джоб Джей Штауффер (Job J. Stauffer) рассказал о временах, когда он трудился в студии. По его словам, работникам часто приходилось «вкалывать» без выходных.

     

     

    С того момента, как я ушёл из Rockstar, прошло около десяти лет. Но уверяю вас, во времена GTA IV я будто работал с пистолетом у виска семь дней в неделю. «Будьте в офисе в субботу и воскресенье. Если войдут Сэм или Дэн, они захотят увидеть, что вы трудитесь также усердно, как они».

    Также Штауффер рассказал историю о том, как он заболел и получил за это выговор.

     

     

    В 2008 или 2009 году я по-настоящему заболел гриппом. Мне нужен был день, чтобы отлежаться. Пошёл к доктору, получил лекарство, у меня началась аллергия и я опубликовал в Твиттере фото. Потом мне сделали выговор за то, что я не пришёл на работу и «дурачился в Твиттере». Реальная история. Просто бред.

    Штауффер отметил, что после ухода из студии продолжает слышать от сотрудников Rockstar истории об изматывающих условиях труда и кранчах.

    Вскоре после выхода интервью Vulture Дэн Хаузер объяснил, что сотрудники, которые работали над RDR 2 сверхурочно, делали это добровольно. По 100 часов в неделю трудились лишь несколько человек, включая самого Хаузера и ещё трёх ведущих сценаристов.

    В данный момент журналист Kotaku Джейсон Шрайер работает над статьёй об условиях труда в Rockstar. Он собирает информацию о «внутренней кухне» студии от текущих и бывших сотрудников.


    • ЛайК 7
    • SuPER 1

    Коментарии пользователей

    7e009373a01dd90a427bc4af610de743.gif

    Рекомендуемые комментарии

    Нисколько не приветствую переработки, но я херею, сколько нытиков повылезало в попытках подосрать Рокстарам. Чего они раньше молчали?

    • ЛайК 1

    Поделиться комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    Не ну а как они думали "расслабимся и сделаем уютную милую игрушку", чтобы сделать качественную игру про дикий запад нужно жить и работать в тех же каторжных и опасных условиях B|:pardon:

    • ЛайК 2

    Поделиться комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    Я уверен что они там работают за очень приличные деньги ,  так что я думаю грех жаловаться . 

    Предзагрузка кстати намечена на послезавтра , на 19 число ,  качать придется около 90 гигабайт ,  на физ носителях игра будет продаваться на 2 дисках .

    • ЛайК 1

    Поделиться комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    «Культура страха»: главное из отчёта Kotaku о переработках в Rockstar


    23 октября автор «Крови, пота и пикселей» Джейсон Шрайер выпустил объёмное расследование о кранчах (многомесячных периодах переработки) в Rockstar Games. За время подготовки материала журналист поговорил примерно с сотней сотрудников студий компании, разбросанных по всему миру. Мы выбрали из материала главное.

    center
     

    В своём расследовании Шрайер неоднократно отмечает, что абсолютной истины по поводу переработок в Rockstar быть не может. Условия труда в компании могут отличаться для сотрудников, сидящих в одном здании, не говоря уже о тысячах человек, которые работали над Red Dead Redemption 2 в разных уголках мира.

    Поэтому сообщения разработчиков зачастую противоречивы: для одних Rockstar — это 40-часовая рабочая неделя и «компания мечты», которая делает только шедевры, а для других — «культура страха» и обязательные неоплачиваемые переработки.

     

    В целом Шрайер убеждён, что кранчи уже многие годы являются неотъемлемой частью Rockstar. Почти все игры компании выпускались с периодами переработки, длившимися от нескольких месяцев до нескольких лет.

    Что мы узнали из расследования

    • Rockstar требует от всех сотрудников регистрировать начало и конец рабочего дня в приложении BugStar, созданном для отслеживания и исправления багов. Официально подобная статистика необходима только для контроля над проделанной работой, однако многие разработчики убеждены, что с помощью этого софта начальство следит за ними. Несколько сотрудников Rockstar рассказали Шрайеру, что их вызывали «на ковёр», когда количество их рабочих часов в неделю опускалось до 40-45.
    • Во время разработки GTA V сотрудников, которые пребывали в офисе менее 60 часов в неделю, помечали в реестре красной надписью «Under», означавшей недостаточное время работы. 60 часов — это шестидневка с 10-часовым рабочим днём или пятидневка с 12-часовым.
    • В Rockstar почти полностью запрещена работа из дома — в том числе из-за секретности. Она разрешается только в исключительных случаях — в основном, когда речь идёт о медицинских показаниях.
    • Сотрудники среднего и высшего звена в Rockstar не получают деньги за переработки. Они трудятся сверхурочно в течение нескольких лет в надежде получить большие бонусы после выпуска успешной игры. Если релиз оказывается неудачным финансово, как случилось с Max Payne 3, переработки так и остаются без оплаты.
    • В Rockstar есть и сотрудники низшего звена с почасовой оплатой, однако они в целом получают заметно меньше остальных. Чтобы достигнуть уровня зарплаты людей с постоянным окладом, такому работнику как раз приходится трудиться по 70-80 часов в неделю.
    • Страх потери или сокращения бонуса — одна из главных причин для «добровольных» переработок. Сотрудники Rockstar больше всего боятся, что во время визита Сэма Хаузера или Дэна Хаузера их не увидят на рабочем месте. Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе.
    • Многие сотрудники Rockstar считают, что время работы — главная характеристика для оценки труда в студии. Если разработчик, особенно на средней и высокой должности, не перерабатывает или просто уходит домой пораньше, он вынужден ловить косые взгляды и слышать за своей спиной разговоры о том, что он «не достоин своего места». Тем более, что на каждую вакансию в компании всегда есть множество желающих. По мнению сотрудников Rockstar, в некоторых офисах компании воцарилась «культура страха» — перерабатывающие сотрудники начинают давить и друг на друга из-за рабочих часов, хотя находятся в равных условиях.
    • Некоторые люди приходят поработать в Rockstar всего на несколько лет — чтобы записать в своё портфолио игру вроде GTA V, а затем получить предложение о работе в игровой компании, которая уделяет больше внимания условиям труда.
    • Разработчики часто используют финальные титры в качестве доказательства своего участия в разработке той или иной игры. Однако в Rockstar до последнего времени действовала политика, согласно которой в титры включались только те работники, которые трудились над проектом до самого релиза. Это значит, что многие люди не могли уволиться, даже если им было тяжело переносить высокую нагрузку. В случае Red Dead Redemption 2 студия отказалась от этой политики: имена уволившихся разработчиков указаны на сайте Rockstar.
    • Никто из сотрудников Rockstar, говоривших с Шрайером, не подтвердил наличие 100-часовой рабочей недели, о которой в середине октября заявил Дэн Хаузер. Тем не менее некоторые работники студии анонимно рассказали Kotaku, что их принуждали к 80-часовой рабочей неделе — это семидневка с 11-часовым рабочим днём.
    • Работники Rockstar San Diego рассказали, что при обязательной 80-часовой рабочей неделе они не могли уйти пораньше, даже закончив все свои дела. Если у них заканчивались текущие задания по RDR 2, они переключались на тестирование GTA V.
    • Многие работники жалуются на то, что Rockstar скрывает переработки за средними показателями. Например, компания сообщила Kotaku, что ближе к релизу средняя неделя работы в студии выросла с 42,4 часа до 45,8 часа. Однако именно в этих усреднённых значениях скрыты 70-80-часовые кранчи некоторых отделов. Эти гигантские значения суммируются с показателями тех, кто работает над GTA Online, и средний показатель получается достаточно низким.
    • Некоторые собеседники Kotaku считают, что разработчики из Rockstar страдают подобием Стокгольмского синдрома. В ходу и другое определение — «культ». Из-за ненормированных рабочих часов сотрудники почти полностью отказываются от хобби и личной жизни, после чего начинают активно защищать политику компании. Многие разработчики относятся друг к другу как к членам семьи, потому что проводят почти всё свободное время вместе.
    • Переработки в Rockstar зачастую связаны с перфекционизмом братьев Хаузеров. Например, незадолго до выхода RDR 2 главы студии внезапно решили, что все кинематографичные ролики в игре должны показываться с чёрными полосками сверху и снизу экрана. Поскольку релиз уже нельзя было отложить, работникам отдела синематиков пришлось несколько месяцев «кранчить». Они должны были проверить все ролики и поправить те, где новый формат картинки мешал показать всё правильно.
    • Один из городов в RDR 2 должен был называться Нью-Бордо. Когда братья Хаузеры узнали, что так же называется место, где разворачиваются события Mafia III, они переименовали поселение в Сейнт-Денис. Из-за этой мелочи Rockstar пришлось менять дизайн локаций, вывески, газеты и перезаписывать диалоги. Это тоже привело к неизбежным переработкам.
    • В общей сложности разработка Red Dead Redemption 2 длилась восемь лет. За это время игру неоднократно переделывали практически с нуля. Например, на одном из этапов Хаузеры решили, что геймплей получился совсем не весёлым, и полностью переработали систему поселений, в которых главный герой живёт и берёт задания.
    • Rockstar позволила Шрайеру взять официальные интервью у некоторых сотрудников, но журналист считает, что выбранный студией формат лишает эти беседы ценности. Разработчикам не позволяли оставаться с редактором Kotaku один на один: они говорили только в присутствии коллег или даже в рамках массового конференц-звонка, поэтому их заявления звучали гораздо мягче, чем у тех, кто высказывался анонимно.
    • После скандала вокруг заявления Дэна Хаузера о 100-часовой рабочей неделе Rockstar разрешила сотрудникам публично говорить об условиях труда в компании. Однако разработчики рассказали Шрайеру, что даже так они боятся говорить плохое — ведь они потенциально могут потерять свои бонусы. Даже авторы позитивных твитов о Rockstar признались, что сглаживали углы, потому что не решаются говорить абсолютно искренне.
    • Анонимный сотрудник студии считает, что слова Дэна Хаузера об опциональности переработок — это обман. По словам анонима, переработки действительно опциональны — если ты не боишься потерять работу или навсегда поставить крест на своей карьере.
    • Сотрудники Rockstar, выступающие против кранчей, просят игроков не бойкотировать Red Dead Redemption 2. Низкие продажи игры им уж точно не пойдут на пользу, и речь не только о финансах. Разработчики хотят, чтобы люди увидели то, над чем они работали годами.
    • Max Payne 3 разработчики Rockstar характеризуют как «марш смерти».Большую часть дней они оставались в офисе с 9 утра и до 11 вечера. Один из анонимных собеседников Kotaku признался, что не помнит почти никаких деталей из своей жизни в период работы над игрой.
    • Когда работники Rockstar San Diego тратили по 70 часов в неделю на первую Red Dead Redemption, внутри студии даже появилась своя служба стирки одежды. Многие люди физически не успевали заботиться даже о таких вещах.
    • С недавних пор Rockstar перестала разрабатывать сразу несколько крупных AAA-проектов одновременно, поэтому средняя нагрузка снизилась. Над Red Dead Redemption 2 трудились почти все студии компании.
    • Для некоторых сотрудников Rockstar кранч над RDR 2 начался ещё в 2016 году, когда игру анонсировали, а ещё часть присоединилась к такому режиму год спустя.
    • Наиболее жёсткие условия условия работы над RDR 2 — в Rockstar Lincoln, где производится тестирование качества игры. Тестеры получают достаточно низкую зарплату и трудятся посменно, днём и ночью, а также не имеют права пользоваться мобильными телефонами или есть на рабочем месте. После случая, когда за окном офиса появился чей-то дрон, было решено закрывать и окна. В конце октября Rockstar снизила нагрузку на Lincoln, однако сотрудники считают, что условия работы радикально не изменились — ведь формально переработки и раньше были якобы необязательными.
    • Все сотрудники Rockstar — довольные и недовольные — восхваляют Red Dead Redemption 2. Они убеждены, что они сделали нечто, чего никто и никогда раньше не видел — особенно, в техническом плане. Многие работники студии действительно «кранчат» осознанно и добровольно, так как считают, что подобная игра не может появиться на свет иначе.

    В завершение своего материала Шрайер уходит от категоричных выводов по поводу культуры кранчей. Он считает, что споры об их необходимости будут продолжаться, но ситуация в Rockstar теперь — после такого количества публичной критики — может измениться.

    Можно ли создавать великое искусство без необоснованных жертв? Этот вопрос преследует игровую индустрию десятилетиями, и на него до сих пор сложно или даже невозможно точно ответить.

    Сможет ли Rockstar делать отличные игры без долгих переработок, так сильно закрепившихся в длинной истории успешного творчества? Можно ли считать кранчи, как сказал мне в интервью глава CD Projekt Red, «необходимым злом» разработки игр?

    Об этом будут спорить ещё десятки лет. А пока многие люди полны надежд на то, что их истории, собранные в одном месте, помогут что-то изменить внутри Rockstar Games.

    Джейсон Шрайер
    редактор Kotaku

    источник

    • ЛайК 5
    • SuPER 1

    Поделиться комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах
    6 часов назад, kolesov сказал:

    Все сотрудники Rockstar — довольные и недовольные — восхваляют Red Dead Redemption 2.

    Воооот ,  я не стороник кнута ,  но без должного пинка человек сам по себе не будет ничего стоящего делать.

    • ЛайК 4

    Поделиться комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    Да то же, что и у всех короче, узнали бы как японцы работают и рокстары им бы показались душками.

    Токсичную атмосферу создают сами работники "я вот пашу, а ты скотина от звонка до звонка работаешь, буду тебя чуханить за спиной и желательно перед начальством".

    Ну и как всегда инстинкт стада, когда пастух главный и никто не хочет поперек его мнения становиться, отстаивая свои права

    • ЛайК 4

    Поделиться комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах

    Я вот одного не пойму, ну если там ТАК плохо, ну чё ты сидишь? УВОЛЬНЯЙСЯ. Но нет же, Сидят, Ноют, но Сидят, значит там очень хорошо платят. А за Хорошо, всегда  и везде надо пахать.

    • ЛайК 4

    Поделиться комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах
    В 24.10.2018 в 01:30, kolesov сказал:

    Сотрудники Rockstar больше всего боятся, что во время визита Сэма Хаузера или Дэна Хаузера их не увидят на рабочем месте. Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе.

    14283231904378.gif

    1373367861_894620945.gif

    Самые прохаванные :D

    • ЛайК 1
    • Ха-ха! 2

    Поделиться комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах


    Создайте аккаунт или войдите для комментирования

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйтесь прямо сейчас. Это просто!

    Зарегистрировать аккаунт

    Войти

    Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

    Войти сейчас
×