Перейти к содержимому

755899e216f9b8b250a72fc661113d78.png

Если у Вас возникли какие то трудности при регистрации/входе на сайт или предложения / пожелания / вопросы - ждем Вас у нас на Discord

8c2a45d3574a6eb7886a99a80d29fc2b.png

ConSoLE CLUB © ConSoLE CLUB ©

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Мнение'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • News
    • Новости
    • Beta Test
    • Оценки
    • Превью
    • Обзоры
    • Анонс
    • DLC
    • Update
    • Remastered
    • Nintendo Switch
  • PlayStation
    • PS4
    • PS5 ⭐
    • PSN
    • PS VR
    • PS Plus
    • PS4 Pro
    • PS4 Slim
    • PS STORE
    • Аксессуары
    • System Update
  • Xbox
    • Xbox ONE
    • Xbox S
    • Xbox ONE X ⭐
  • Game Expo
  • Медиа
    • Фильмы
    • Сериалы
  • Information
  • Мои СОСТАВЫ

Категории

  • cj3z.com
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Xbox ONE
  • E3 2016
  • E3 2017
  • Игрульки
  • Обзоры/Превью
  • Фильмы
  • Сериалы
  • Прикольчики
  • Личные видосики
  • Shadow Of The Tomb Raider Видео
  • E3 2018 E3 2018 ViDEO
  • Spider-Man Видео

Категории

  • Организаторская
    • Скидки
    • Предзаказы
    • Предложения
    • ПОИСК
  • Продам ПЕШКУ
    • П3
    • П2
  • Продам ТЕШКУ
    • Т2 (П2)
    • Т3 (П3)
  • Куплю Пешку _ Тешку
    • П3 _ Т3
    • П2 _ Т2
  • PSN Карты
  • Консоль
  • Аксессуары
  • Xbox ONE
  • Продам ХЕШКУ
    • X1
    • X2
  • PC Games
  • Прочая Электроника
  • Услуги
  • Spider-Man Объявления

Группы продуктов

  • ConSoLE CLUB
  • Прокат XboX
  • PSN Карты
  • Карты Xbox Live
  • Т2
  • Т3
  • X1
  • X2

Искать результаты в...

Искать результаты, которые...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Найдено 12 результатов

  1. Большим компаниям типа UbiSoft очень нравиться работать поменьше, а денег грести с игроков побольше. Вот те же UbiSoft. Придумали Assassins Creed и крутят эту «идею» уже 10 лет. Но так как даже в привычном сеттинге они часто лажают, выпуская вдруг дерьмо уровня Assassins Creed: Unity, то решили они делать «игры-сервисы». Это умное, очень толерантное словечко означает, на самом деле, следующее: мы сделаем один раз игру (например, Assassins Creed: Origins) и для начала набьем ее разной фигней, куда игрок сможет спустить еще денег. Впихнем ПОБОЛЬШЕ бесполезного оружия, маунтов, и еще добавим покупную прокачку героя. А потом наклепаем к этой игре еще с десяток DLC, которые и сами будут стоить денег, но добавят ЕЩЕ большую кучу вещей для покупок. Разработчики надувают щеки, пытаясь казаться новаторами. А на самом деле идея стара как мир. Создатели AAA-проектов однажды посмотрели на рынок мобильных игр, одурели от тамошних заработков и стали всё это дело «натягивать» на «нормальные» игры. Всем отделом теперь изобретают как монетизацию из мобильного рынка накрутить на сингл. Пока размах еще не такой страшный как во Free-to-Play для планшетов. Но ведь "мобилка" изначально бесплатная, а за ААА-игру нужно заплатить евро 50-60. Новая Assassin's Creed Odyssey развивает эту «прекрасную» традицию. Перед нами будет Assassins Creed: Origins с новыми текстурами, да огромным полем ненужного барахла за которое надо платить. А теперь и Warner Bros сообщила, что ВСЕ их игры будут «сервисами». То бишь в каждой игре будет такая же параша как в Middle-earth: Shadow of War: везде будут микротранзакциии, бесконечные глупые платные DLC (чаще всего просто куски игры искусственно выпиленные из полной версии). Покупку сундуков, лутбоксов и хрен пойми чего еще завезут в полном объеме. А слова слова руководителей компании как обычно полны лживой красоты. Они, мол, хотят, чтобы их игры жили долго, были «сервисами», чтобы по мере жизни игры туда внедрять новые разработки. Какой-то бред, если честно. На самом деле только слепец не замечает, что игровые блокбастеры крупных компании стремительно превращаются в бездушные машины по выкачиванию денег. Где геймплей бездумно и искусственно раздувается во времени – лишь бы денег побольше. Когда экипировка, оружие никак не обоснованы геймплейно, сюжетно,а только лишь бы выкачать бабла из пользователей. Когда DLC – это не новые мини-произведения, на которые требуется время, и которое не успели бы сделать к релизу игры, а тупо куски игры, вырванные из полной версии, чтобы продать. еще раз Большие игры становятся - уродливыми гибридами сингловых игр, MMO и мобильной Free to Play’ки. Куски эти чаще всего плохо сшиты, бесталанно подогнаны и в итоге такая мусорная куча ничего кроме мерзости не вызывает. Одна надежда в этом мире на людей вроде Larian Studios, CD Project RED и других немногих, кто еще делает действительно Игры, а не идиотские машины для заработка.
  2. Выход новой God of War окончательно расставил все точки над i Sony всухую выиграла восьмое поколение консолей. Это не просто красивые слова, давайте оперировать фактами. 2016 год. Microsoft отказалась выпускать консольные эксклюзивы. 2017 год. Microsoft ни разу за 4 года не выиграла на родном рынке. Продажи PlayStation 4 и Xbox One в Америке (2013-2017 гг.) 2018 год. На PlayStation 4 выходят: God of War, Yakuza 6: The Song of Life, Detroit: Become Human, Spider-Man. И это только если говорить о самых крупных релизах, даты выхода которых уже подтверждены. В разработке также находятся Days Gone, The Last of Us: Part II и Death Stranding, готовятся ремейки и переиздания. Что есть у Xbox One? Sea of Thieves? Недавно появились слухи про новую Forza. Сейчас у Microsoft всего семь внутренних студий. Это: 343 Industries, The Coalition, Rare, Turn 10 Studios, Launchworks, Mojang, Microsoft Casual Games Team. Сколько из них на слуху? У Sony внутренних студий – 16. Сравните: Japan Studio, Polyphony Digital, Naughty Dog, Santa Monica, Sucker Punch, Guerilla Games, Media Molecule. Имя каждой из этих студий появлялось (или появится, как в случае с MM) на обложках хитов этого поколения. Провал Xbox One – это не провал технологии или маркетинга. Это, в первую очередь, провал философии, которой у Microsoft нет. Что во времена оригинального Xbox, что во времена Xbox 360, американцы заваливали рынок деньгами. В это же время Sony сосредоточилась на внутренних проектах. В компании появились структуры, которые направлены на поддержку first-party-разработчиков. Внутри Sony есть целые объединения, вроде SIE Worldwide Studios, главная цель которых – это обмен опытом и профессиональное развитие. Microsoft сделала ставку на быстрый захват рынка. И в случае с Xbox 360 это почти получилось. Если бы не одно «но» – огромные затраты на маркетинг. Microsoft позднее Sony и Nintendo пришла в консольный бизнес, но сразу же захотела встать с ними в один ряд. Форсировать этапы развития, а через некоторые даже перепрыгнуть. Руководители Microsoft увидели растущий денежный рынок, и им захотелось полакомиться этим куском. Но даже будь у американцев все деньги мира, они выбрали изначально тупиковый сценарий развития. Они построили небоскрёб без фундамента. И немудрено, что сейчас Microsoft отправила его на капитальный ремонт. Путь же, который выбрала Sony – сложный. Он требует не только денег, но и концентрации, умения отказываться от ненужных вещей, желания делать стоящие вещи, любви к компании, наконец. Но, как мы видим сейчас, этот путь приносит свои плоды. PlayStation 4, скорее всего, станет самой популярной консолью Sony в истории. И это не из-за того, что Xbox One провалился на старте, а Nintendo со своей Switch находятся немного в другой системе координат. Просто у Sony есть философия, а у Microsoft – нет.
  3. Спросите любого взрослого геймера: «Раньше было лучше?» — и он ответит утвердительно. «Сейчас игры красивые, но тупые», — классическое мнение человека, заставшего хотя бы начало нулевых. Если бегло пройтись по последним релизам, можно сделать горестный вывод: симпатично, но предсказуемо. Недавние выпуски Assassin’s Creed, Battlefront, Call of Duty и Far Cry исчерпывающе описываются упомянутой характеристикой. Может, справедлива народная молва? Раньше действительно было лучше, а сейчас все силы идут на графику? Нотки ностальгии Когда речь заходит о «великих играх, в которых геймплей важнее картинки», обычно вспоминают платформеры в духе Super Mario, «ролёвки» наподобие Baldur’s Gate и Morrowind, а также старые добрые шутеры вроде Wolfenstein 3D и DOOM. Как правило, большинство ностальгических воздыханий обусловлено банальными провалами в памяти: на момент релиза почти вся классика выглядела очень неплохо по сравнению с остальными представителями жанра. Пейзажи сырьевой провинции Тамриэля завораживали ничуть не меньше лучших произведений нынешней Bethesda (а компьютер плавили даже успешнее). Первая часть похождений Блажковича требовала немыслимый по тем временам для российского пользователя процессор Intel 80386 — он был необходим для отрисовки графических красот вроде киберкостюма Гитлера. А Unreal Tournament поражала симуляцией водной глади, детализированными текстурами и фотореалистичными спецэффектами. Даже основатели Troika Games, которую принято считать жертвой прогнившей капиталистической системы, уделяли важное значение эффектной картинке. То есть о графоне заботились не только чёрствые корпорации, но и авторы душевных Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. К слову, о Bloodlines — Troika отчаянно цеплялась за сверхтехнологичный Source. И вовсе не для того, чтобы усложнить геймплей на радость хардкорной аудитории, а ради продвинутой на тот момент лицевой анимации. Всё дорожает. Почему? Но в чём-то олдскульные геймеры, сетующие на красивые, но пустые блокбастеры, правы: крутую графику нынче делать очень дорого. Возможно, у компаний просто не остаётся времени и денег, чтобы заниматься ещё и геймплеем? Не исключено. Сперва цифры. Производственный бюджет растёт с каждым годом — по этому поводу забили тревогу ещё десять лет назад. В 2006 году IGN со страхом смотрел на грядущее поколение консолей: мол, если средний чек на разработку серьёзных проектов для PS2 и GameCube требовал от 3 до 5 миллионов долларов, то в эпоху Xbox 360 и PS3 цифры удвоились. Наивные! На иллюстрации ниже видно, как росла численность команд и бюджетов, — под «Actual AAA Next-Gen» подразумеваются хиты седьмого поколения консолей. В 2008 году исполнительный директор Ubisoft рассказал, что на проект для PS3 и Xbox 360 нужно выделять 18-28 миллионов долларов. Расходы росли и в дальнейшем: как мы знаем, GTA V обошлась более чем в 200 миллионов долларов. Отсюда, как принято думать, и растут ноги у культуры сиквелов. Разработка стоит всё дороже и дороже — у инвесторов появился риск потерять многомиллионные вложения. Чтобы минимизировать потери, издатели целят в свою аудиторию. Но для этого нужно иметь на руках хорошо отлаженный и рабочий механизм. Который можно бесконечно развивать и улучшать, чтобы раз в несколько лет продавать верным фанатам. Никакого поля для экспериментов такой формат не оставляет. Рисковать могут либо очень богатые и отвязные компании (Rockstar с её L.A. Noire), либо бедные инди-студии, которые берут оригинальностью. Итак, игры подорожали. Но виновата ли в этом графика? На первый взгляд, да. Ведь производство картинки — чрезвычайно трудоёмкий процесс. Это не только «шейдеры последней версии». Это многоэтапная работа дизайнеров, аниматоров, художников и других людей. «Современная графика очень требовательна и трудоёмка», — пишет в сервисе ответов Quora Стив Теодор, экс-директор Bungie и бывший художник Valve. И демонстрирует наглядный пример: слева — персонаж для первой Half-Life, справа — аналогичный товарищ, но спустя десять лет. «Первого я рисовал около двух рабочих недель. Второго — семь». И это — а не абстрактное количество полигонов — говорит о том, как стало тяжело делать крутую графику. Отдельный момент, о котором упоминает Теодор: «Если в 2000 году один художник мог с нуля создать и анимировать персонажа для ААА-проекта, то теперь для этого же понадобится более десятка людей». Эксперт не преувеличивает: на одной из выставок PAX Prime Ким Свифт, дизайнер Portal и Left 4 Dead рассказала, как подсчитывала стоимость разработки одного персонажа. Вышло около 80 тысяч долларов — в сумме учтены не только зарплаты, но и расходы на офис, компьютеры и ПО. «И это всего лишь один персонаж. Экстраполируйте цифру на всю игру — и вы поймёте, как всё стало дорого». Кто виноват Здесь, конечно, хочется притянуть красное к белому и уверенно заявить: из-за графона бюджеты выросли, а издатели уже не могут позволить себе эксперименты. И, как следствие, времени и ресурсов на разработку геймплея не осталось. Итог: всё превратилось в тупые и пустые «погремушки», где надо 70 часов подряд захватывать вышки. Это очень удобное — но неверное объяснение ситуации. Всем мы знаем, как выглядит Сиквел Сиквелович Классический. Там непременно будет всё то же самое, что и в предыдущей части — но чуть лучше. Открытый мир, где миллион клонированных заданий, но их в полуобязательном порядке надо выполнять. Тонна ненужной мишуры вместо нормальных побочных квестов. Отличная графика и логотип ведущего издательства. Пласт этих замечательных проектов идеально вписывается в обрисованную выше теорию, но штука в том, что мы сами любим одно и то же. Вспомнить хотя бы ежегодную FIFA и Call of Duty, продажи которых и не думают падать. Поэтому игры похожи друг на друга не только снаружи (названием, антуражем, героями), но и внутри. Едва ли издателю не хватает денег, чтобы заставить сотрудников придумать более интересное занятие, чем покорение разнообразных точек на мини-карте. Просто ему это не нужно. Ведь не нужно, в первую очередь, и нам — геймерам. Сперва мы радостно подсели на идентичные шутеры про бравых вояк, а потом на открытые миры, где нужно часами заниматься немыслимой ерундой. Признавайтесь, кто сутками выслеживал акул в Far Cry 3, чтобы сшить крутой кошелёк? А потом покупал Far Cry 4 и занимался тем же самым? Вот вы и виноваты. Вы. Сильные и независимые? Впрочем, халтурят не только большие и богатые. Бедные и маленькие тоже не изобретают по жанру каждую неделю. Инди-сегменту живётся вольготно: гаражным мастерам не надо тратиться на безумную графику (сойдут и пиксели, а если low-poly, то вообще шик!), начальство не давит драконовскими распоряжениями. А средний бюджет одного персонажа из проекта AAA-класса нередко равняется всему бюджету очередного покорителя Steam Direct, — риск не смертельный. То есть независимые студии избавлены от всех проблем, которые мы тут рассматриваем. Казалось бы, сочиняй невероятные шедевры с тонной заданий, квестов, миссий и крутыми штуками? А что они делают? Симуляторы ходьбы. Нарочито сложные платформеры. RPG со случайным порядком действий. RPG с генерируемой на ходу картой. RPG со свиданиями. Сегмент малобюджетников иногда выталкивает что-нибудь наружу формата «жив дух старой школы». Например, чудесная дилогия Divinity: Original Sin — настоящее ролевое приключение по заветам прошлого, где не стыдно провести несколько недель. Но вот загвоздка: обе части Original Sin довольно симпатичные. Не сходится. Не сойдётся, если посмотреть и на третьего «Ведьмака». Или — стерев себе память до 2011 года — на Skyrim. Или на новую «Зельду» — Breath of the Wild выглядит эффектно даже на скромном железе консоли Switch. Словом, если взглянуть на все по-настоящему замечательные, продуманные, комплексные шедевры, то они почему-то не выглядят так, словно выпускали их в 1999-м. Потому что графика не делает игры хуже, примитивнее или тупее. Она — всего лишь инструмент в арсенале разработчиков. Которые, в конечном итоге, всегда ориентируются на потребителей — геймеров. Так что все эти негативные процессы запускаем, поощряем и поддерживаем мы сами.
  4. В июне 2017 года Microsoft запустила Xbox Game Pass — сервис, позволяющий скачивать игры из обширного каталога за ежемесячную плату. Отчасти он был создан для того, чтобы у компании появилась возможность издавать крупнобюджетные одиночные игры, не боясь финансового провала. Однако спустя почти год в Xbox Game Pass так и не появились подобные тайтлы. Там есть много разных инди, Rise of the Tomb Raider, Sea of Thieves, Halo Wars, ReCore и Gears of War 4, но нет ни одной игры, действительно продающей консоль, — считает автор Kotaku Australia Алекс Уокер (Alex Walker). Тем временем, Sony продолжает регулярно выпускать эпичные одиночные приключения, в которых нет ни микротранзакций, ни возможностей для бесконечного потока DLC, и это очень большой риск с точки зрения бизнеса. Последней такой игрой на данный момент стала God of War, и она хорошо показывает, насколько различаются стратегии Sony и Microsoft по изданию эксклюзивов. Как утверждает журналист, Sony сильно рисковала, перезапуская God of War. Многие характерные черты серии пришлось пересмотреть: вечно поглощённый яростью Кратос вряд ли пришёлся бы по душе современной аудитории, как и обилие QTE и статичные ракурсы камеры. Ещё удивительнее то, что Sony вообще занимается подобными тайтлами. Она постоянно выпускает игры с упором на сюжет, и не только от Naughty Dog. В этом году выходят Spider-Man и Detroit: Become Human, в апреле на западе состоится релиз Yakuza 6. И при этом Microsoft ещё с 2013 года не может догнать Sony по количеству и качеству эксклюзивных игр. Отчасти из-за того, что у Sony просто больше студий: Guerilla Games, Polyphony Digital, Naughty Dog, Santa Monica, San Diego, Sucker Punch, SIE London Studio и другие. У Microsoft есть только Mojang, Rare, 343, The Coalition и Turn 10. У Xbox One просто физически не может быть столько же эксклюзивов, сколько у PlayStation 4. Периодически, отмечает Уокер, появляются такие тайтлы, в которые играют практически все: и это не всегда мультиплеерные блокбастеры вроде PUBG или Fortnite. Иногда это одиночные приключения с удивительными мирами, в которых хочется затеряться. И Sony продолжает выпускать именно такие игры, несмотря на риски.
  5. Xbox One X. Сколько много иксов в названии, на самом деле 3. Самая мощная консоль в мире, 6 терафлопс, стильный дизайн и признание публики. Также в сети неоднократно слышу о некой критике Xbox One, что мол икслюзивный игр практически нет. Другие наоборот хвалят эту консоль и в основном ее хвалят, что очевидно. Но многих интересует, почему Microsoft подалась в железо, а не вложилась в создании игр, тем более после объединения c ПК игр должно было быть больше, но мы получили их не так уж и много и никаких новых крутых анонсов не было. Поэтому я решил высказать свою теорию или точнее даже гипотезу о том, почему Microsoft поступает сейчас именно так, а не как иначе. Не буду говорить, чтобы вы шли заваривали чаек, так как кто хотел, наверно уже и так это сделал, а некоторые вообще уже едят за компом. Ставь лайк, если так делаешь. Ну, а мы начинаем. Итак, чтобы начать свою диванную аналитику, так как больше нигде кроме Ютуба я умничать не умею, я изначально начну с истории, а именно с запуска оригинального Xbox One в 2013 году. Я не буду сильно заходить в дебри, но скажу лишь одно, что E3 2013 стало переломным для компании Microsoft на консольном рынке. Из-за своей навязчивой телевизионной политики и превращения игровой консоли в мульмедийный комбайн сыграло немалую шутку. Также, не забываем, что консоль изначально была слабее и дороже из-за Kinect, который оценивался в 150 долларов, а сама консоль примерно в 350 долларов. Там в любом случае себестоимость варьировалось около 470-480 долларов в комплекте, но я лишь просто округлил цифры для примера, тем более сам Kinect был очень дорогой разработкой. 2-я версия получила камеру Full HD, были улучшены датчики движения, но он никому не пригодился. И тут мне кажется виновата все же Microsoft, так как с Кинектом для Xbox 360 они реально старались, было продано более 35 млн. штук, это если учитывать продажи и Kinect 2.0. И все критики в один голос еще во времена Xbox 360 твердили, что Кинект должен комплектоваться с самой консолью и Microsoft так и сделала, но сделали это через одно место. Сделали это так, что консоль не могла работать без этого сенсора вообще и это была их ошибка. Нужно было давать выбор пользователю – брать консоль с Кинектом или без него. Тем более, из-за Кинекта пострадали характеристики самой консоли, а все могло быть иначе. Если многие журналисты до релиза Xbox One говорили, что Кинект должен быть в комплекте с консолью, то после релиза все как-то дружно поменяли свое мнение, и еще имеют наглость говорить о том, зачем Microsoft всунули этот Кинект в комплектацию. Нужно было сделать, как с Xbox 360, где консоли имели различные бандлы, а в топовых и был этот самый Кинект, сейчас комплектация очень стандартная, если взглянуть даже на тот же One X. На старте продаж многие брали консоль с Кинектом, так как выбора по сути у них не было, и если с Кинектом для Xbox 360 еще как-то игрались, а потом ложили его на полочку пылиться, то с Кинект 2.0 это стало практически сразу же. После Microsoft осознала свою ошибку и отвязала поддержку Kinect от консоли и начала выходить стандартная обычная игровая комплектация без Кинект, но доверие уже слегка было потеряно. Тем более, не стоит забывать о слухах, что Xbox One не будет работать без подключения к сети. Microsoft действительно изначально планировала такое совершить, но где-то за несколько месяцев до релиза заявила, что консоль будет работать без подключения к интернету, разве что при первом включении понадобиться войти в Сеть. И вроде бы все хорошо, но многие люди еще долго думали, что консоль от Microsoft не будет работать без подключения к сети. Как я помню где-то 2 года ходили по сети эти слухи, что мол консоль без интернета не работает, хотя многие билибои без проблем в нее играли. Microsoft выпила Кинект и перестала его вообще всячески поддерживать. То есть я своими глазами видел, как революционная технология умирала на глазах. Некоторые люди брали Xbox из-за того же Just Dance, так как Kinect 2.0 хорошо отслеживал движения, но Microsoft в какой-то момент поняла, что нужно что-то менять, и компания стала кардинально менять свою политику, вплоть до того, что сменили главу подразделения Xbox Дона Мэттрика на Фила Спенсера, который для многих билибоем является иконой Xbox, правда не для всех. Были даже петиции в интеренте, чтобы сместить его с поста главы подразделения Xbox, но как бы то ни было, он до сих пор на своем посту. Все-таки, некоторые его действия были довольно неоднозначны. Первое, что он сделал, это уничтожил эксклюзивы Xbox и перенес их на ПК, правда игры хоть и работали там через одно место, но они работали и спустя несколько патчей можно было спокойно в них играть. Из-за того, что превратить Xbox в мульмедийный комбайн не получилось и терять им особо нечего Microsoft пошла ва-банк, а точнее начла просто экспериментировать над своей платформой. С другой стороны, Xbox – это подразделение Microsoft и почему многие эксклюзивы не выходили тогда на ПК мне было не особо ясно. Но видно тогда игры действительно продавали консоль и даже пекари ее покупали, а сейчас ПК-боярам этого вообще не нужно. Microsoft, кстати, это акцентировала тем, что теперь мол из-за слияния с ПК игр как на Xbox так и на ПК станет больше, но этого не произошло. Почему? Да потому что. Многие говорят майкам, что экзов нету, но если посмотреть объективно, то можно понять, что толковых студий по созданию хороший качественных игр с хорошим сторилайном по сути очень мало. Но Microosft делает все возможное, чтобы вернуть Xbox былую славу. Также предполагаю, что объединение ПК c Xbox было приказом сверху, тем более Microsoft ничто не мешало прикрыть Xbox как то же мобильное свое подразделение. Но с Xbox One пока все хорошо, у нее преданная фанбаза и пока это очень сильно ее спасает. Но нужно же как-то выбираться из ямы хейтерства. И Microsoft решает выпустить обновленную версию консоли Xbox One S, которая была довольно маленькая и компактная. Она многим понравилась, даже противоположному лагерю, я думаю вы понимаете о ком я. Но вместе с тем Microsoft анонсировала и новую консоль Project Scorpio, которая не являлась новым поколением консоли, а должна была стать еще одной консолью в семействе Xbox One. И тут уже многие поняли, что стандартному поколению консолей в привычном виде конец. Проскакивала даже такая информация от сотрудников Microsoft, что мол телефоны. те же Айфоны выходят каждый год, а мы чем хуже, тем более, консоль выходит спустя четыре года, тоже самое было и с Xbox 360, когда эта консоль вышла через 4 года после Xbox Original. Некоторые люди не понимали такого поворота событий, но мне лично понравилось то, что Microsoft сделала это заранее и честно призналась, что они готовят новую консоль. Поэтому, те кто хотели новую консоль, могли уже начинать на нее копить. Sony, естественно, не стала стоять в сторонке и сразу же выкатила PS4 Pro – консоль с поддержкой 4K. Честно говоря была неоднозначная реакция в Сети. Если к Microsoft особо претензий не было, ладно были, были еще какие, но многие предполагали, что Microsoft что-то подобное учудит, но не их богоподобная Sony и слегка случился резонанс, хотя когда PS4 Pro вышла, то люди все равно к ней тепло отнеслись, хотя с дизайном слегка промахнулись, но в живую консоль смотрится нормально. И вот наступило время E3 2017. Microsoft демонстрирует Xbox One X, очень странное название, но если говорить по отдельности к примеру One X, то еще как звучит. Изначально я предполагал, что консоль будет иметь название Xbox One Pro, так как многие профессиональные устройства Surface идут с этой приставкой, но видно Microsoft посчитала, что одна Pro уже есть на рынке, и добавили просто X в названии. iPhone X, Xbox One X, Mortal Kombat X. Настала эпоха иксов. Так вот к чему я это все подвожу. Во-первых, после 10 минут можно вставить в ролик рекламу, а во-вторых, я просто хотел подвести вас к тому, с чего вся эта каша к тру 4K-консолями начиналась. Смотрите. Microsoft За последние 4 года очень сильно просела как у фанатов Xbox, которые пересели на PS4, так и у потенциальных покупателей консоли. На данный момент консолей Xbox было продано гораздо меньше, чем PlayStation. Примерно 70 миллионов, против 30-35 миллионов у зеленого лагеря. Разница в 2 раза. Несмотря ни на что, на слитые экзы, на более слабую начинку, люди все равно остались преданны Xbox’у и у этих людей была лишь одна просьба, хотя на самое деле их было больше, но одна главная просьба заключалось в том, чтобы вернуть величие самой мощной консоли на рынке, ведь всегда Xbox был довольно мощной консолью, взять тот же Xbox Original или Xbox 360. Как экзы, так и мультиплатформа на них выглядела прекрасно, но с релиза Xbox One эта традиция нарушилась. И с выходом Xbox One X Microsoft выполнила их просьбу. Как ни странно, но Microsoft прислушивается к своим фанатам. Но вы наверно скажете, что лучше Microsoft играми бы занялась, да согласен, но и Москва не за один день строилась, это во-первых; во-вторых, я иногда сижу в пабликах или сайтах, посвящённых Xbox, так как там более точные выходят новости касаемо Xbox. Также если вы заметили, то я иногда делаю контент и про Xbox, и как только я затрагиваю тему эксклюзивов, то мне сразу говорят, чтобы я шел на хер и эксклюзивы нам типо не нужно. К одному из роликов у меня 90% таких комментариев. И после этого я задумался, а стоит ли мне говорить об устройстве, которого у меня по сути нет. Я играл на Xbox One и консоль лично мне гораздо больше понравилась, чем PS4. Я помню как-то зашел в M.Видео в 2014 году и сразу же поиграл в PS4 – такая возможность там была. Я играл в демку P.T., это демка к Silent Hills от Хидэо Кодзимы и Гильермо дель Торо, игру которую, кстати, закрыли. И мне в принципе все понравилось. Хотя и казалось, что-то не так. И я уже был близок к покупке PS4, тем более, все кому не лень говорили, что PS4 – это топ, а Xbox One – полное говно. Но тем не менее после этого я в том же М.Видео попробовал Xbox One, я взял геймпад в руки и меня тогда слегка осенило. Я после этого очень сильно засомневался в покупке PS4, так как я понять тогда не мог, почему эту консоль хейтили. Графика нормальная, геймпад очень удобный, как только я его взял в руки, то сразу почувствовал, что это мое, хотя я долгое время играл на DualShock’е на своей PS1 и также на PS2, но как только я поиграл на Xbox 360 и попробовал этот богоподобный геймпад, я понял, что его хочу. И до сих пор я пользуюсь фирменными контроллерами от Microsoft. Они очень удобные, хотя как только я купил Xbox One контроллер я все таки привыкал к нему неделю, точнее к кнопкам RB и LB, там их нужно было не всем пальцем нажимать, а именно тем местом, где палец сгибается и теперь на всех геймпадах по сути я так играю. И как вы поняли, не одну и не вторую консоль я так и не купил, а купил игровой ноут с i7, так как в том время был часто в переездах и консоль никак не вписывалась в мои планы. Так вот, к чему я виду это монотонный диалог. Я виду к том, что не нам решать, че там делать Microsoft с ее приставкой. Да консоль должна быть привлекательна для любого игрока, но Microsoft пока делает ставку на фанатов, которые просили мощную консоль и они ее получили. Немногие лишь по сути билибои говорят о надобности эксклюзивов. Я же говорю, что у меня было очень много комментариев, что им такие киношные эксклюзивы не нужны. Не сомневаюсь, что Microsoft хорошо промыла мозги пользователем. Если много раз повторять лож, то она окажется правдой, что и как бы произошло. Продажи Quantum Break тому доказательство. Мне игра очень понравилась, но ее продажи очень скромные. Чуть больше миллиона копий. Да у игры есть недостатки, но над ней реально старались, но жаль, что она не окупилось, игра очень классная. Кстати еще один довод, почему Microsoft сконцентрировалась на железе. Это банально проще, а толковый студий по уровню Ноти Дог очень мало. Можно отметить того же Кодзиму, но он сейчас работает над эксклюзивом Death Stranding. Еще раз, пользователи, которые просят эксклюзивы, это в основном обладатели ПК и PS4, которые в основной своей массе вряд ли взяли бы Xbox, поэтому майки и делают ставку на железо, как и просили ее фаны. И видно они сделали правильно. Xbox One X хорошо продается, многие хвалят консоль за ее дизайн, геймпад, за множество поддержива[ функций, так как консоль нафаршировали по максимуму. Microsoft кстати слегка в убыток продает эту консоль, поэтому говорить о злобной и коварной Microsoft даже и не хочется. Компания делает все правильно. Первый шаг на исправление своих ошибок был сделан в 2016 году с выходом One S, второй шаг – выход самой мощной консоли One X, третий шаг – это уже должны быть игры. И серьезно, Xbox много то и не нужно. Как мне кажется достаточно 2 годных эксклюзива, к примеру выпустить какой-нибудь Devil May Cry и Halo 6 и сделать их реальными эксклюзивами консоли, или сделать так, чтобы игры вышли спустя год после релиза на консоли. И консольщики будут довольны, и пекари также будут довольны оптимизацией, так как бывает, что страдают обе игры, а так получается хороший компромисс. Я кстати замечаю, что даже не только простые игроки покупают Xbox One X, а даже стримеры, так как мультиплатформа на этой консоли будет выглядеть гораздо лучше, поэтому эта консоль очень даже актуальна, плюс не будет проблем как с PC-версиями, здесь нужно это признать. И да мне кстати, забавляют некоторые технообзорщики, которые утверждают, что именно таким Xbox One должен был выйти в 2013 году. Нет не мог, во-первых Xbox One X – это инженерные ращение, которые были также основаны на методе проб и ошибок при конструировании Xbox One и Xbox One S. Во-вторых, технологии, которые присутствуют здесь, не были доступны в 2013 году, а так как консоль делается не за несколько месяцев, то тут нужно говорить про 2011-2012 год. Графического адаптера на архитектуре Polaris не в каком виде не существовал тогда, тем более я уже говорю про 16 нм тех процесс, который и позволил высокую производительность при меньшем энергопотреблении укомплектовать в маленькую коробочку. В теории можно предположить, что консоль с такой мощностью могла появится в 2013 году, но она тогда была бы огромной, требовала бы очень много электроэнергии и стоила бы гораздо дороже, поэтому давайте оставим ваши гипотезы в голове, окей? Кстати, вскоре AMD должна будет перейти на 7 нм, поэтому к 2020 году я думаю стоит ожидать новых итераций консолей. Скорее всего, опять будут слим версии, но уже PS4 Pro и Xbox One X и также будет опять обновление железа консолей. Вряд ли будет новое поколение, а ели и будет, то с охранением совместимости старых игр, ибо архитектура x86 это прекрасно позволяет, если они конечно не сменят ее к примеру на ARM, ведь такие слухи ходили, но опять же это слухи. Еще один процессор с архитектурой Cell вряд ли выдержат разработчики. Да, меня еще некоторые спрашивают, почему мне бы не сделать свой собственный обзор Xbox One X, но ребята, у меня же просто нет лишних 40 тыс. на консоль. Microsoft мне консоль на обзор не дала, хотя я им и писал. Тем более, сейчас блогеров столько развелось, что все консоль просто физически нельзя занести. Очень жалко блогера Чувака, который является ярым фанатом Xbox и ему также консоль не занесли. Это жизнь. С другой стороны, так у меня остается некая даже свобода мысли, иначе бы мне пришлось просто облизывать Xbox One X. Если бы у меня был выбор между PS4 и Xbox One, я бы взял PS4 ради эксклюзивов. Да можно долго говорить, какие у Sony эксклюзивы, но они есть. Но в дальнейшем, я бы также взял и Xbox One, так как мне нравится идея с обратной совместимостью и это отлично, что Microsoft это всячески поддерживает. Лично я для себя взял бы PS4 Slim и Xbox One S вместо Xbox One X, но это мой выбор, возможно у вас свой и я вас за это не осуждаю. Тем более, у вас есть своя голова на плечах и не нужно слепо верить всему, что говорят во всех этих ваших интернетах. У настоящего геймера должны быть все консоли, как ни крути, но ради 4K очень бы хотел протестировать эту консоль: действительно ли там 4K, от которых можно порезаться, или все норм? В общем консоль годнота. Можно долго шутить про 6 терафлопс и 0 эксклюзивов, но нужно признать, что консоль получилась годной. Осталось только игр эксклюзивных завести и все будет у Xbox окей. Это было мое непредвзятое мнение насчет Xbox One X. А как вам консоль – годнота или нет? Напишите об этом в комментариях
  6. kolesov

    PSN и ошибки прошлого

    Редактор Kotaku на днях заново выпустил колонку под названием «Я ненавижу свой ник в PSN», добавив в заголовок приписку «всё ещё». Тексту несколько лет, но он не теряет своей актуальности, и его время от времени обновляют. Свои ники в PSN никто не может поменять с 2006 года. Сервис был запущен ещё для PS3, и в нём до сих пор не появилось такой функции. В компании решение объясняют борьбой с гриферством — нанесением морального или материального ущерба другим игрокам. Мол, если вы не сможете сменить ник, то вы и не сможете прикинуться кем-то другим, чтобы продолжить харассмент. Однако многие журналисты убеждены, что в этой истории лишь часть правды. Судя по всему, в момент основания PlayStation Network компания что-то не продумала с технической стороны, и теперь не может исправить ситуацию. Хотя бы потому, что Сюхэй Ёсида ещё в 2015 году заявил, что работы в этом направлении ведутся, а результата так и нет. Наконец, менять запрещают не только ник, но и дату рождения. 24 сентября пользователь NeoGAF рассказал, как ему заблокировали PSN-аккаунт после переезда в другую страну. И он не может даже обратиться в поддержку, потому что та запрашивает дату рождения, которую он не помнит — ввёл цифры наобум десять лет назад. Надо ли говорить, что соцсети забиты такими жалобами? И даже если вы дозвонитесь в Sony, и она вернёт аккаунт назад, специалисты компании не смогут ни поменять, ни сказать вам указанную дату рождения. Поэтому звонить придётся каждый раз, как захочется что-то изменить. Либо следовать достаточно сложным инструкциям по обходу запроса даты рождения. Так или иначе, другие компании уже нашли способы решения этой проблемы. В Steam, например, поверх вашего основного ника вы можете поставить другой, а в Xbox Live геймертег можно просто поменять — правда, за деньги, если это делается больше одного раза. У меня в PSN тоже стоит чужая дата рождения и ник из 2009 года — тот самый, который я в начале нулевых использовал в компьютерных клубах. Больше его нет уже нигде, но Sony не перестаёт мне о нём регулярно напоминать. В последние годы играю в основном на PS4, и это стало восприниматься ещё болезненнее. В общем, если вы вдруг решите купить себе приставку Sony, трижды проверьте то, что вы пишете у себя в аккаунте. Накупите игр, наберёте ачивментов, надобавляете друзей, и всё — обратной дороги нет. Придётся жить с выбранным именем.
  7. Несмотря на все плюсы «лучшей» версии, пользователям следует подумать над приобретением именно консольного издания. Выход онлайн-шутера Destiny 2 от студии Bungie состоится уже меньше чем через неделю, 6 сентября (на ПК придётся подождать до 24 октября) и в преддверии релиза журналисты Polygon попытались разобраться, на какой именно платформе пользователи получат лучшую версию игры. Авторы материала отметили очевидные плюсы Destiny 2 на ПК. Например, при наличии достаточно мощного устройства можно получить недостижимый для консолей уровень графики с разрешением 4К и 60 кадрами в секунду (или больше). При этом даже на сравнительно недорогих конфигурациях качество картинки опережает аналог из «менее продвинутых» версий. Помимо этого на ПК есть одно из главных преимуществ перед консолям — управление с помощью мышки и клавиатуры, которое существенно ускоряет игровой процесс и даёт пользователям больше точности как при стрельбе, так и при использований различных скиллов. Судя по недавнему бета-тестированию, студия Vicarious Visions, занимавшаяся портированием игры на ПК, отлично справилась со своей работой, что может говорить о достойном качестве релизной версии. Однако есть и другая сторона вопроса. По словам авторов материала, Destiny 2 разрабатывается в первую очередь для консолей, ведь последняя игра, которую студия Bungie сама делала для ПК, вышла в середине девяностых, и с тех пор компания занималась серией Halo для консолей семейства Xbox. Ранее представители студии также заявили, что Destiny 2 не просто портируется на ПК силами Vicarious Visions, а разрабатывается с ними совместно. Поэтому, несмотря на обещания Bungie, что шутер будет чувствоваться так, будто создан специально для клавиатуры и мыши, это не совсем так. В связи с этим журналисты предположили, что при недостаточном внимании студии к пользователям персональных компьютеров продажи могут быть заметно ниже предполагаемых. Авторы материала отметили и разницу в датах выхода разных версий Destiny 2. Между 6 сентября и 24 октября достаточно большой промежуток времени, который в теории может снизить потенциальное количество игроков, ведь когда шутер выйдет на ПК, большая часть консольных игроков уже пройдёт сюжетную составляющую, по несколько раз пройдёт основные рейды и получит почти всю необходимую экипировку. Также Bungie до сих пор не анонсировала даты релиза дополнений к игре, которые также могут сильно задержаться по сравнению с консолями, а некоторые экзотические пушки и дополнительный «Налёт» выйдут эксклюзивно на PlayStation 4. По мнению журналистов Polygon, ПК-пользователи также могут столкнуться с серьёзными проблемами читерства и нечестной игры. Авторы вспомнили первые месяцы после запуска первой Destiny, когда Bungie могла в течение нескольких недель править мелкие технические недочёты. На ПК студии придётся столкнуться с множеством игроков, которые попытаются скопировать различные предметы, вскрыть файлы сохранений, или же превратить своих персонажей в ботов, собирающих внутриигровые ресурсы без участия человека. Всё это будет нарушать экономику Destiny 2 и потребует отдельных патчей. Тем не менее с этой проблемой разработчикам могут помочь сотрудники Blizzard, ведь игра на ПК будет запускаться только через их собственное приложение, в котором есть определённая защита от мошенничества. Ещё одна претензия авторов материала — хорошо ощущаемая и продуманная на консолях стрельба может слишком сильно измениться в ПК-версии, ведь, возвращаясь к одному из предыдущих пунктов, Bungie разрабатывает Destiny 2 сначала для консолей, а управление рассчитано в первую очередь на геймпад. Также остаётся вопрос с автоприцелом, который был и в первой части. Как отметили авторы, сложная система автоматического прицеливания всегда была тесно переплетена с основной механикой шутера и существующими перками многочисленных видов оружия. Однако в ПК-версии разработчики заметно изменили управление: помощь при прицеливании почти не ощущается, а отдача в целом была снижена, что сильно повлияло на поведение некоторых «стволов» и действие их модификаций. Это, в свою очередь, может привести к тому, что некоторые моды будут просто бесполезны при использовании мышки и клавиатуры, или же будут ощущаться совершенно иначе, что также потребует определённой работы с балансом. Данная проблема затронет онлайн-составляющую игры, в том числе и PvP-режим, где пользователи будут сражаться друг с другом. Точные и мощные, но не слишком скорострельные «стволы» здесь считаются более сильными, а благодаря пониженной отдаче и продвинутому управлению мышкой, ими гораздо проще попадать в голову для высокого урона. Всё это также повлияет на баланс игры. Возможно, решением могут стать отдельные правки параметров оружия для версий на консолях и ПК. В целом журналисты заметили, что ответственность за успех ПК-версии Destiny 2 лежит в основном на Vicarious Visions и их поддержке игры. По мнению авторов, разработка под ещё одну платформу добавила студии Bungie лишних проблем к уже существующим. Главное отличие версий для ПК и консолей в том, что консольные игроки прекрасно знают, что они получат в финальной версии, ведь многие из них играли в первую Destiny с 2014 года. Другим пользователям придётся ждать лишние полтора месяца, при этом не зная, что получится в итоге, и какие у игры будут проблемы. При этом большая их часть, возможно, будет актуальна и в течение некоторого времени после выхода Destiny 2.
  8. «Xbox One в подмётки не годится PlayStation 4». «Battlefield уделывает Call of Duty». «Техника Apple во сто крат лучше, чем глючное барахло на Android». «Хидео Кодзима — гений, а не позёр». Не согласны? Да вы просто ничего не понимаете! Фанбоя — человека, готового положить душу (а тем паче чужую) за хобби своя — легко узнать по маниакальным комментариям на форумах и в социальных сетях. Некоторые допускают ошибку, вступая с ним в дискуссию, другие ударяются в бестактность, осыпая его насмешками. Но мы попробуем взглянуть на тему отстранённо — глазами практикующих психологов. Наши эксперты: Александр Чермянинов — психотерапевт, клинический психолог, ведущий образовательных телеграмм-каналов @psycholetters и @booksfromouterspace. Алексей Карачинский — психотерапевт, психолог, член Украинского Союза Психотерапевтов, общественный деятель, автор онлайн-курса «Основы критического мышления» и ряда научных публикаций, ведущий образовательных телеграмм-каналов @PsyEducation, @ThinkCritical, @dianalysis. Скромное обаяние консюмеризма Фанбои... Что движет этими странными созданиями, полными обожания и щенячьей преданности? Они готовы ночевать под магазином, чтобы в день начала продаж долгожданного гаджета заполучить его первыми. Они раболепствуют перед брендами и покрывают тела татуировками PlayStation, Apple и Xbox. Они скупают все версии любимой игры для разных платформ и, разумеется, неистово защищают объект своей страсти от малейшей критики в Интернете, обвиняя оппонентов в предвзятости. Это сектантство? Зомбирование? Психическое отклонение? Ведь ясно же, что не может здравомыслящий человек столь сильно привязываться к девайсам, франчайзам и сообществам… Или всё-таки может? В 1955 году американский психолог Джек Брем провёл эксперимент в магазине техники. Он демонстрировал потенциальным покупателям восемь бытовых приборов (тостер, гриль, настольную лампу и т.д.) и просил оценить предложенные товары по степени привлекательности. После выставления рейтингов участники получали бесплатно один из приборов. Но выбирать разрешалось только из двух предметов, которые сам испытуемый счёл одинаково привлекательными. Как только человек определялся с подарком, прибор упаковывали и вручали ему. А несколько минут спустя Брем просил испытуемого повторно оценить те же восемь товаров. Что в итоге? Каждый из 255 участников эксперимента с большей симпатией отзывался о выбранном бытовом приборе и с меньшей — об отвергнутом. «Наш мозг автоматически начинает жульничать: искажать воспоминания и по-новому интерпретировать информацию» Какой вывод сделал Джек Брем? Что человеку свойственно неосознанно оправдывать выбор. Как только решение принято, мы тут же стремимся сфокусироваться на его положительных сторонах и всячески приуменьшить привлекательные стороны отвергнутых альтернатив. Для этого наш мозг автоматически начинает жульничать: искажать воспоминания, фильтровать и по-новому интерпретировать информацию. Как же работает механизм самообмана? Игры разума Представьте, что вы вот-вот примете некое решение — пусть это будет, к примеру, покупка новой консоли. На кону не одна сотня долларов, не говоря о тратах на диски, поэтому принятие решения будет для вас чрезвычайно важным. Вы разрываетесь на части: выбрать PlayStation 4 Pro или Xbox One X? Каждый вариант имеет сильные и слабые стороны. PS4 Pro, конечно, обойдётся дешевле, для неё разрабатывают классные эксклюзивы вроде God of War 4 и Last of Us II, да и оптимизация проектов на высоте. С другой стороны, Xbox One X — самое мощное предложение на рынке. И мультиплатформенные блокбастеры будут на «боксе» выглядеть эффектнее. Плюс совместимость с библиотекой хитов Xbox 360. Словом, до покупки вы действуете вполне рационально (читаете аналитику, спрашиваете мнения знакомых) и не можете сказать, что один из вариантов на голову лучше другого. Но, предположим, вы решили остановиться на детище Sony. Что произойдёт дальше? Ваше поведение и мысли начнут меняться, становясь иррациональными. «PlayStation 4 Pro? Лучшее предложение на рынке! Я знал об этом и до покупки, а теперь, заполучив ненаглядную чёрную коробку, укрепился в своём мнении ещё больше! Xbox One? Каким глупцом надо быть, чтобы брать хлам от Microsoft?!» Скорее всего, вы станете проводить куда больше времени на форумах поклонников Sony и прикупите футболку с Кратосом. Не исключено, что начнёте говорить о режиме Boost, «шахматном» рендеринге и PS-эксклюзивах так, будто на свете нет ничего важнее. Добро пожаловать в фан-клуб сонибоев! Но почему же произошла переоценка привлекательности двух консолей? «Пример с PS4 Pro, равно как и сам феномен фанатства, объясняются одним из когнитивных искажений» Когда нам предстоит важный выбор, мы нередко разрываемся между двумя в равной степени предпочтительными альтернативами. И, как следствие, испытываем когнитивный диссонанс — психический дискомфорт. Случается это потому, что выбранный вариант редко бывает полностью положительным, а отвергнутый — полностью отрицательным. И чтобы избавиться от дискомфорта, мозг использует разнообразные когнитивные искажения, оправдывающие принятое решение. «Потратились на навороченный PC — ну как тут обойтись постов на форумах о том, что “ПеКа рулит”?» Поход в магазин за дорогой техникой сам по себе способен многое перетряхнуть в черепной коробке покупателя, но окончательно на скользкую дорожку фанбойства нас толкают дополнительные инвестиции в предмет интереса: время или деньги. Или, говоря словами экономической теории, невозвратные затраты. Это когда вы приобрели вещь, а потом израсходовали в пять раз больше дензнаков, чтобы поддерживать её в рабочем состоянии. Логика простая: угрохали 500 часов на World of Warcraft — и уже вроде как жалко бросать приключения в Азероте. Потратились на навороченный PC — ну как тут спустя год-два обойтись без апгрейда и постов на форумах о том, что «ПеКа рулит»? Обзавелись коллекцией игр в AppStore — появился стимул и дальше пользоваться гаджетами Apple. Разве можно при таких раскладах не защищать собственные вложения в глазах окружающих? Мы или они Еще Аристотель утверждал, что человек — это общественное животное. Мы хотим общаться с теми, кто разделяет наши ценности и увлечения — так возникают фанатские сообщества. Но какая сила заставляет людей делиться на враждующие лагеря? Зачем «пека-бояре» унижают «консольных холопов»? Почему каждая выставка E3 провоцирует новый виток фанбойской вендетты «PS против Xbox»? Деление на «мы» и «они» (с последующим яростным отстаиванием позиций) может произойти по пустячному поводу. В знаменитом эксперименте британского психолога Генри Тэджфела подросткам показывали картины двух художников. Парней разделили на два лагеря — сторонников Кандинского и приверженцев Клее, причём каждый получил соответствующий значок. Казалось бы, что могла изменить такая сортировка? Многое. «Вот почему фанаты Xbox гнобят приверженцев Sony, а владельцы PC — консольщиков» Испытуемые начали проявлять симпатию к тем, кто носит такой же значок, словно речь шла о закадычных друзьях или близких родственниках. Они оценивали участников своего лагеря как людей, имеющих более приятные личные качества. И — что самое удивительное — при распределении условных денег стремились одарить «своих» и обделить «чужих». А ведь до эксперимента подростки не были знакомы друг с другом и предложенные полотна увидели впервые в жизни! Больше того: даже когда в другом эксперименте разделение на две группы осуществлялось подбрасыванием монеты, «орлы» и «решки» вели себя подобно юным ценителям Клее и Кандинского. Генри Тэджфел предположил, что людям свойственно конструировать представления о себе на основе принадлежности к различным группам (и эта гипотеза впоследствии неоднократно подтверждалась другими учёными). Когда вы часть какой-то общности, вы стремитесь поддерживать её положительный образ. И поскольку человек стремится считать свою группу лучшей во всём, закономерно, что для контраста должны «назначаться» и низкостатусные группы. Вот почему фанаты Xbox гнобят приверженцев Sony, а владельцы PC — консольщиков. «...я просто условный Ваня, ничего великого во мне нет — и вдруг я становлюсь частью чего-то большего» Норма или отклонение? Если страсть к увлечённости чем-либо укоренена в природе Homo sapiens, как провести грань между нормальным хобби и патологией? С одной стороны, фанбойство провоцирует людей на нетерпимость к чужой точке зрения, травлю инакомыслящих и агрессию. В экстремальных случаях это может привести к убийству, как случилось в феврале 2017 года с двумя российскими программистами, поспорившими о качестве видеокарт AMD и NVIDIA. С другой стороны, на фанбоях держится популярная культура: кто ещё будет тратить время на скрупулёзное заполнение wiki-страниц, рисование артов, создание пародийных роликов, новых уровней и модификаций? «Первый шаг к избавлению от излишней привязанности к брендам и гаджетам — осознание проблемы» Первый шаг к избавлению от излишней привязанности к брендам, гаджетам и франчайзам — осознание проблемы. Когда в очередной раз руки непроизвольно потянутся к клавиатуре, чтобы обрушить на оппонентов шквал фанбойского шума и ярости, — притормозите. Осознайте, что вами движут нерациональные мотивы, описанные Джеком Бремом и Генри Тэджфелом. Но и у противоположной стороны есть такие же мотивы. И в этой абсурдной битве консюмеризма и фанатизма никто не сможет взять верх. Ведь, как сказал бы Тайлер Дёрден, «ты — это не твоя консоль и не аккаунт в Steam».
  9. В консольном сегменте произошла мини-революция, а многие её и не заметили. Рассказываем про PlayStation 4 Pro. Прошлой осенью компания Sony выпустила долгожданное устройство — игровую консоль PlayStation 4 Pro, изменив тем самым кажущиеся вечными правила консольной развлекательной индустрии. Раньше компании выпускали устройства раз в пять-шесть лет, каждый раз давая старт новому поколению домашних приставок. Но в 80-е и 90-е технический прогресс ещё не набрал такую крейсерскую скорость, как сейчас, поэтому столь редкое обновление игровых устройств было вполне объяснимо. За те самые пять-шесть лет, что разделяли релизы, технологии как раз успевали сделать всего один, но весомый шаг вперед. В нулевых всё изменилось. Технологический прогресс с каждым годом набирал все большую скорость и это привело к модели, которую сейчас используется компанией Apple на рынке смартфонов, используя единую программную платформу, совершенствуя свои телефоны постепенно. Кажется, что в этом направлении движется и игровая индустрия. По крайней мере, на это намекает и прошлогодний релиз PlayStation 4 Pro, и грядущий выход консоли Xbox One X от Microsoft. И в том, и в другом устройстве лежит принципиально другой месседж для аудитории. Кажется, время «поколений» и заметных технологических скачков в игровой индустрии прошло. PROсто совершенство. Sony представила две новые PlayStation - чем усовершенствованная версия PlayStation 4 Pro отличается от базовой модели и есть ли смысл менять на нее свою консоль на старте продаж. PlayStation 4 Pro вышла прошлой осенью, но мы решили провести в компании с консолью намного больше времени и сделать, скажем так, обзор на длинной дистанции. Что реально нам понравилось в новой версии устройства, что — нет, а от чего мы в восторге, расскажем прямо сейчас. Не новое поколение В официальном блоге PlayStation написано чёрным по белому: PlayStation 4 Pro — не новое поколение игровых устройств, а качественный апгрейд оригинальной PS4. В первую очередь, в техническом плане. Но при этом никаких игровых эксклюзивов или принципиальных отличий от обычной версии консоли нет. Одним словом, игровой на обычной PS4 и Pro-версии сопоставим и отличается лишь несколькими, незначительными деталями. Во-первых, это поддержка 4К-телевизоров и, это важнее, HDR-разрешения в играх. Первое дает запускать почти все игры в мощном формате 4К (если у вас есть соответствующий телевизор или монитор), но это разрешение нативное — то есть консоль просто растягивает игровую картинку до нового значения. И это несколько отличается от того, что могут себе позволить владельцы очень мощных и очень дорогих персональных компьютеров с «честным» 4К-разрешением. Плюс Pro-версия консоли в некоторых играх улучшает частоту кадров — с 30 до 60. Но на деле отличить «обычную» картинку от «продвинутой» удалось только вследствие домашнего эксперимента с двумя стоящими рядом телевизорами. И то только в двух играх — Battlefield 1 и Horizon: Zero Dawn. А вот HDR-технология действительно преображает картинку. Если совсем просто, то на экране цвета становятся естественнее, благодаря более широкому диапазону оттенков, появляются блики и прочим визуальные улучшения. Но опять же, заметный прогресс можно заметить только в красивых играх — в той же Horizon, например, которая словно создавалась для Pro-версии консоли. И только на телевизорах или мониторах, которые полноценно поддерживают HDR. И вот тут реально заметна разница. После этого играть в «обычном» формате в игры уже не хочется. В остальном владельцы обычной PS4 могут спать спокойно — в других играх, которые имеют поддержку новых технологий, изменения если и заметны, то всё равно декоративны. С другой стороны, с каждым годом потребность в Pro-версии будет расти, потому что уже на прошедшей Е3 Sony все свои игры презентовала в 4К-формате. Вот, например, новый проект про Человека-паука: Шум и ярость Первые ревизии почти всех игровых консолей, так уж сложилось исторически, далеки от технического идеала, и PS4 не стала исключением. Во-первых, большинство оригинальных моделей консолей сильно шумели во время работы, плюс были неправильно выбраны материалы для игровых геймпадов DualShock — «резинки» на стиках устройства быстро стирались, пластмасса часто не выдерживала активно игры. Моя PS4 так активно шумела, что будила весь дом (я не шучу). Вот посмотрите сравнение трёх версий PS4: В Pro это всё исправили. Консоль стала толще и в целом больше, в Sony переставили внутренности таким образом, чтобы системе охлаждения работала как надо. Pro, несмотря на всю мощность практически не издает шума, лишь немного «раскачиваясь» во время совсем уж экшн-сцен в требовательных и красивых играх. За эти три года в компании также сильно доработали и контроллеры — сменили, на более прочное, покрытие стиков, добавили светодиод в переднюю часть контроллера и сменили пластик на более прочный. Несмотря на то что сама форма и конструкция устройств не изменилось, ощущается в руках он увереннее — хлипкость оригинальных моделей пропала. PS4 Pro вообще конструктивно выглядит такой глобальной работой над ошибками. Почти все мелочи, которые меня искренне раздражали в оригинальной версии, исчезли. PSN never changes Почти все. Конечно, главная проблема экосистемы PlayStation 4 — это онлайн-сервис PSN. Обновив начинку своих устройств, наладив их почти до идеала, инженеры Sony никак не могут побороть работу своего главного онлайн-сервиса. Несмотря на то что в Pro-версии есть пятигерцовый вайфай-приёмник, на скорость работы, скачки и другие вещи, по ощущениям от использования, это никак не повлияло. Скорость закачки из PSN по-прежнему скачет, технические работы в PSN по-прежнему случаются чаще, чем у конкурентов, и это беда. Особенно если принять во внимание реверанс в сторону киберспорта, который Sony сделала еще в конце прошлого года, запустив внутри PS4 сервис для проведения киберспортивных турниров. Сейчас, когда сервис находится в начальном статусе, больших проблем нет. Но не факт, что их не будет, если, например, увеличится нагрузка. А это точно произойдёт: осенью выходят новая Call of Duty, гонка GT Sport, FIFA 18 и многие другие проекты, большая часть которых ориентирована на онлайн. Надеемся, что Sony всё-таки поправят многие ошибки сервиса и увеличат скорость его работы. Брать или не брать? Отличия Pro-версии на этом не заканчиваются: здесь другое расположение и количество всевозможных разъемов на корпусе, есть поддержка удаленной игры SharePlay в 1080p (в отличие от 720p на других моделях) и другие мелочи, но главные отличия от других версий консоли следующие: — 4К-разрешение; — HDR-цвета; — Менее шумная работа; — Новый Dualshock. Насладиться первыми двумя не так просто. Вам нужен хороший телевизор или монитор, поддерживающий новые технологии и игры, которые улучшены до Pro-версии, а их немного. Но если вы однажды запустите Horizon: Zero Dawn в новом формате, вы уже не захотите в нее играть по-другому. Разница в картинке примерно, как между DVD и Blu-Ray. Но таких игр немного и сейчас видно, что это скорее технология завтрашнего дня, а не сегодняшнего. Но учитывая, что конкуренты из Microsoft выпускают свою «улучшенную» консоль Xbox One X уже в ноябре этого года, можно сказать, что будущее наступит совсем скоро. Так стоит ли переплачивать за Pro-версию примерно 5 тысяч рублей? Если у вас нет PS4, но есть 4К-телевизор, то ответ: да. Это улучшенный, отлаженный вариант всеми любимой консоли с максимальным набором функций и прибамбасов. Единственное условие: нужно создать максимально благоприятные условия для консоли, тогда разница между Pro и оригинальной версией будет ощущаться максимально полно. Если же у вас нет модного экрана, то Pro-версия в принципе не нужна. Например, в Slim-варианте PS4 работает еще менее шумно, и потребляет заметно меньше энергии, можно позволить себе ее. С другой стороны, разница в стоимости не космическая, поэтому Pro можно расценивать, как инвестицию в будущее. Три лучшие игры для PlayStation 4 Pro Horizon: Zero Dawn Фэнтезийно-футуристический боевик является обязательной покупкой к PlayStation 4 Pro. На данный момент это самая красивая игра в мире. Battlefield 1 Масштабный шутер про Первую мировую войну от Electronic Arts сильно преображается в новом формате. Хотя и без волшебства PS4 Pro игра выглядит прекрасно. Uncharted 4: A Thief’s End Финальная и самая красивая часть приключенческого сериала от студии Naughty Dog. Uncharted — это ещё и эксклюзив, то есть нигде, кроме PS4, игра не выходила.
  10. ПЛЮСЫ и МИНУСЫ нового XBOX В ноябре Microsoft начнет продажи самой мощной консоли на рынке. Но хватит ли возможностей Xbox One X для 4K и оправдана ли цена в 500 долларов? По признанию Фила Спенсера, босса Xbox-подразделения в Microsoft, последние два года компания больше занималась железом, чем играми. Результат этого — Xbox One X, которая станет самой мощной и дорогой консолью в мире. В начале июня на выставке Е3 компания раскрыла почти все технические подробности новинки, показала ее в деле, а также объявила дату выхода и цену: Xbox One X стартует 7 ноября в США по цене в 500 долларов (дата российского запуска пока неизвестна, а предварительная цена заявлена в 39 990 рублей). Мы решили разобраться, что будет (а что — не будет) уметь новинка, и стоит ли она своих денег. Без компромиссов У Xbox One X восьмиядерный процессор, который работает на частоте 2,3 ГГц — Microsoft не уточняет его модель, но почти наверняка это тот же AMD Jaguar, на котором основаны прошлые версии Xbox One, а также конкурирующие PS4 и PS4 Pro. У графического процессора 40 вычислительных блоков, которые работают на скорости 1172 МГц — по меркам PC это примерно уровень Radeon 480 и GeForce GTX 1060. Плюс 12 гигабайт памяти стандарта GDDR5 (разработчикам доступно 8 ГБ, еще четыре используются системой), пропускная способность которой — 326 Гбит/с. Новинка действительно заметно быстрее оригинальной консоли — на 30% по мощности процессора и в четыре с лишним раза, если говорить о графической подсистеме. Более того, даже PS4 Pro уступает Xbox One X. Ее процессор работает на частоте 2,1 ГГц, а графическая система по производительности слабее почти в полтора раза. Памяти у PS4 Pro тоже меньше: 8 Гб GDDR5 + 1 Гб DDR3, из которых разработчикам доступно только 5,5 гигабайт GDDR5. Чтобы снизить цену, Sony даже отказалась от привода 4K UHD Blu-ray, чего конкурент делать не стал. Негласный лозунг Microsoft в отношении платформы — никаких компромиссов. Xbox One X и One S. От вывода тепла через верхнюю панель отказались Что удивительно, Xbox One X при всех своей мощи чуть меньше One S (30x24x6 см против 29,5x23x6,5 см) и работает так же тихо. Чтобы консоль с такими характеристиками не превратилась в мини-реактор, внутрь установили блок жидкостного охлаждения с испарительной камерой, вроде тех, которые используются для охлаждения мощных PC. Честное 4K (или не совсем?) Microsoft делает ставку на 4К, называя свою консоль первой, которая будет поддерживать это разрешение по-честному. Это явный камень в огород Sony. 4К в большинстве игр для PS4 Pro достигается при помощи разных ухищрений вроде апскейлинга, когда до 4К по хитрым алгоритмам «дорисовывается» картинка, изначально обсчитанная в более низком разрешении. Но по первым тестам видно, что не избежала этого и Microsoft. Честное 4К на Xbox One X действительно показали — это, например, Forza Motorsport 7, которая работает в этом разрешении на частоте 60 кадров в секунду и с поддержкой HDR. Однако демоверсия AC: Origins выдавала 2160p только при 30 кадрах в секунду и с использованием «шахматного» рендеринга. Это самая продвинутая на сегодня технология апскейлинга, качество картинки в которой почти не отличается от 4К, но говорить о «честном» разрешении все-таки нельзя. В защиту AC: Origins отметим, что графика в игре все равно впечатляет — очень качественные текстуры, сложные ландшафты и очень большая дальность прорисовки. Digital Foundry разбирает AC: Origins Шахматный апскейлинг используется для достижения 4К и в Anthem, новой многообещающей онлайн-игре BioWare. Зато в Middle-Earth: Shadow of War, Crackdown 3, F1 2017 (с HDR), Project CARS 2, Super Lucky’s Tale и многих других играх 4k будет честным. Разумеется, все новинки будут доступны и на «обычных» Xbox One, пусть и с худшей графикой. Уже выпущенные на Xbox One игры также будут выглядеть лучше на One X. Скажем, со специальным обновлением в Gears of War 4 появятся 4K-текстуры, динамические тени и поддержка звука Dolby Atmos (см. ролик ниже). Разница между консолями будет видна и при отсутствии 4K-телевизора — детализация вырастет в 1080p, плюс вырастет скорость загрузки, и пропадут проседания fps. Сотрудники The Coalition рассказывают о грядущем бесплатном патче для Gears of War 4 под Xbox One X С осени коробки с играми для Xbox One (и страницы этих игр в фирменном онлайн-магазине) будут помечаться специальными иконками. «HDR» указывает на стандарт HDR10, «4K Ultra HD» — на честное 4K, шахматный рендеринг или динамическое разрешение, стремящееся к 2160р, наконец, пометка «Xbox One X Enhanced» означает, что при более низком разрешении картинка все равно будет выглядеть лучше на новой консоли. Интересно, что на E3-презентации консоли Microsoft обошла стороной Kinect и VR. С Kinect все ясно — технология не встретила должного отклика, но как же виртуальная реальность? Майк Николс, руководитель отдела маркетинга Xbox, и Дейв Маккарти, операционный директор Xbox Live, сообщили, что для VR существует PC — тут и разработчикам проще, и пользовательская база шире. Однако Фил Спенсер заявления коллег опроверг: если ничего не показали — это вовсе не значит, что не работаем. Перспективы новинки В том, что уже на старте Xbox One X будут игры, не поддерживающие честное 4К, нет ничего криминального. Microsoft не может обязать разработчиков использовать только это разрешение на Xbox One X: если кто-то решит использовать возросшую мощность консоли для более детальных текстур и моделей, качественного сглаживания и лучших спецэффектов — это его право. Формулировка «первая настоящая 4K-консоль» так же правдива, как и фраза «компьютер для 4К» — графические технологии постоянно идут вперед, поэтому рано или поздно разрешение придется снижать, если не улучшать железо. В отличие от PS4 Pro, в Xbox One X добавят поддержку технологии AMD FreeSync, устраняющей разрывы картинки, возникающие из-за разной скорости обновления экрана и работы GPU Куда важнее то, что Xbox One X — действительно самая мощная консоль как минимум на ближайшие два с лишним года (если Sony сохранит трехлетний график выхода консолей и выпустит новую систему осенью 2019-го). За видеокарту в полтора раза мощнее, чем у PS4 Pro, больший объем памяти, лучший процессор и привод UHD Blu-ray нам предлагают заплатить всего на сто долларов больше (или на пять тысяч рублей, если сравнивать рекомендуемые цены в России). Хорошо Xbox One X смотрится и в сравнении с PC — журналисты PC Build выяснили, что близкая конфигурация будет стоить минимум на 150 долларов дороже, и это без быстрой памяти, крутого охлаждения, UHD-привода и некоторых других фишек. Сама по себе Xbox One X вряд ли перевернет рынок — в Microsoft признают, что новинка поначалу будет интересна лишь 4K-энтузиастам, а покупать в 2018 году будут в основном Xbox One S. И здесь позиции компании пока куда слабее: по миру продано лишь 36 миллионов Xbox One против 60 миллионов PlayStation 4, а линейка эксклюзивных игр у Microsoft явно отстает. Forza Motorsport 7, Crackdown 3 и Sea of Thieves, конечно, неплохи, но чтобы сравняться с Sony, на следующей Е3 от компании потребуется минимум несколько классных анонсов. Ну и в финале попробуем ответить на привычный вопрос — стоит ли покупать Xbox One X? Если вы живете в России, то ответом скорее всего будет «нет». Дело в том, что в нашей стране с давних пор основной игровой платформой является PC, а консоль же докупают на свободные деньги ради эксклюзивов. Но в прошлом году Microsoft решила выпускать все игры одновременно на Windows и Xbox, практически полностью убив и без того невысокий интерес к своей консоли в России. Исключением может быть лишь ситуация, когда у вас в семье есть хороший 4К-телевизор и нет игрового компьютера — в таком случае Xbox One X предоставит наиболее качественную графику, хотя у PS4 Pro лучше линейка эксклюзивов и интереснее цена.
  11. Хотя последнее время принято ругать Microsoft за отсутствие эксклюзивов и посредственное отношение к платформе XBOX One, но большинство забывает одну важную вещь - Microsoft все еще самый лояльный платформодержатель на рынке. Пробовали ли общаться с техподдержкой вашего платформодержателя? Итак, рассмотрим такую ситуацию - Вы купили игру, и на следующий день на нее упала цена. Что же сделает каждый из платформодержателей? Sony - 97% что вы услышите - "простите но мы не можем ничем помочь, сделка была завершена и цифровая копия игры уже была загружена на вашу консоль". Nintendo - 99% вас просто поцелуют и пошлют играть в Марио Карт (примечание от автора - игра офигенная), но попросят купить его за 4499 руб. Microsoft - 99% что вам... помогут! Да сколько бы раз я сам не сталкивался с поддержкой Microsoft по разным вопросам, или кто-то из моих знакомых - всегда был найден компромисс или даже делалось исключение. Из совсем недавних примеров с Reddit - пользователь купил Ghost Recon Wildlands за 59.99 $ 26 мая в Xbox Store, но буквально через 2 дня цена упала до 44.99 $. Пользователь написал в техподдержку и был найден компромисс - ему была возвращена сумма покупки полностью, что бы он мог купить игру заново по новой цене. Переписку вы можете посмотреть на скриншоте ниже: И таких случаев гораздо больше чем кажется. Особенно это касается русских отделений компаний. Тут разницы просто разительная - например русская поддержка Sony откажет вам почти в любом финансовом вопросе и не даст нормальных разъяснений про причину бана аккаунта и прочее. Да возможно XBOX One не самая быстрая консоль на рынке, а игровая серия последнее время мягко говоря хромает (примечание от автора - кроме богоподобных Forza), интерфейс магазина перегружен и не очень удобен, но в остальном качество сервиса у корпорации Microsoft выше. А причина этого довольно проста - игровой бизнес лишь маленький кусочек отлично отработанной машины по печатанию денег по продаже софта корпоративным клиентам. А работа с крупными заказчиками учит быть обходительным со своим клиентом, а уровень сервиса в компании должен быть одинаковым, если уровень сервиса будет разным - это плохо отразится на имидже компании в целом.
  12. Всем привет, сегодня мы поговорим и порассуждаем о весьма щекотливой теме – о пиратстве в игровой индустрии. Что же это: воровство или данность современного общества? Давайте попробуем разобраться. Но сперва немного истории о своём взаимодействии с пиратством. Для поколения 2000-ых годов, думаю, удивлением будет то, что раньше мало у кого был интернет, а информацию мы записывали даже не на диски, а на дискетки. И в те времена пиратство в России и СНГ особенно процветало. Тогда я учился в школе, и мы все постоянно обменивались дисками, часть из них, которая, впрочем, даже не была лицензионными. Да, мы за деньги покупали перезаписанные пиратки даже сами того не зная. Но со временем, когда в игре встречались критические баги, мы поняли, что кое-что не так. Потом у всех активно начал появляться интернет, а мы научились пользоваться торрентами и алкоголем 120. И после этого лицензии почти никто из нас не покупал. И все мы ушли в этот сервис. Системные скидки и удобство: казалось бы, что пиратство побеждено, но нет. В современном обществе – пиратство явление обширное и под него попадают не только игры, фильмы, но и даже музыка. Помню как-то раз мы гуляли во дворе, и я случайно познакомился с девушкой, которая приехала жить в Россию из Германии. Тогда я был, наверное, в классе 7 и при знакомстве так уж получилось, что мы говорили о музыке. И когда я узнал, что они её покупают, я был очень удивлён. Отсюда и возникает проблема пиратства. Эту проблему, мне кажется, никогда не решить, но точно можно сделать так, чтобы это явление было не таким массовым. И в принципе, мне кажется, что это уже сделано, ну как минимум в играх так точно. Ведь когда обладаешь лицензией, то и чувствуешь себя лучше – это твоё и оно твоё навсегда. И плюсом есть какие-то мелкие, но приятные бонусы: в Steam – это достижения, карточки и само удобство скачивания, когда тебе не нужно докачивать репаки только из-за нескольких мелких патчей. А в некоторых играх есть ещё и мультиплеер. Ведь будем честными, есть игры, за которые ну просто не хочется платить. Это обычно проходняки, которые мы быстро пробегаем и забываем. Как правило, навсегда. Но с другой стороны, есть и такие игры, где нет защиты, но мы с удовольствием их покупаем. И оно гарантирует вам немалое количество лицензий только из-за того, что мы – пользователи, хотим поблагодарить разработчика и нам не жалко на это деньги. Конечно, есть и процент людей, которые всегда пиратят игры, но я не думаю, что их настолько много. А есть и школьники, например, для которых даже одна AAA – игра – это огромные деньги. Но школьники – это тоже люди и им хочется идти в ногу со временем и успевать за новинками. Пиратство, как не говори, это – воровство. Не нужно забывать об этом, но нужно и помнить, что мы живём в мире, в котором иногда нужно идти на компромиссы. Авторское право действительно важно, но что важнее, количество проданных копий или то, сколько человек поиграют в твою игру?
×