Перейти к содержимому
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, которые...
Искать результаты в...
  • Горячие ИГРОВЫЕ НОВОСТИ и не только ...


    PS STORE
    582 10 5

    Sony запустит новый цифровой магазин PlayStation

    Издание Push Square сообщает, что в конце этого месяца Sony запустит новый цифровой магазин PlayStation вместо PlayStation Store
    В нем будут только игры для PS4 и PS5; Игры для PS3, PS Vita и PSP пропадут из продажи; Игры на PS3 и PS Vita можно будет купить только из внутренних магазинов PS Store на самих консолях; Все нынешние игры и другие продукты со всех платформ, конечно, останутся у владельцев. Sony наверняка запустит новый магазин для PS5, но подробности его контента и платформ пока неизвестны.

    PS5 ⭐
    87 2

    Sony выпустила видеогайды по основным функциям PlayStation 5

    Игровое подразделение Sony выпустило три видеогайда, посвященных основным функциям PlayStation 5
    Ролики, снабженные русскими субтитрами, отвечают на вопросы, которые могут возникнуть у новых покупателей консоли и игроков, владевших PlayStation 4.
    В первом видео рассказывается, каким образом можно перенести игры с PlayStation 4 на новую консоль: например, по сети или с помощью внешнего диска. Второе посвящено переносу всех остальных данных и использованию учетной записи пользователя.
    Третий ролик рассказывает о настройках PlayStation 5. Игроки могут отключить обратную связь нового геймпада, настроить трехмерный звук и адаптивные курки, выбрать уровень энергопотребления, когда консоль переходит в спящий режим.
    - -

    PS5 ⭐
    81 1

    PlayStation 5 окупится только через три года

    Все консоли нового поколения на старте будут продаваться дешевле себестоимости: слишком высока цена производства
    Опрошенные Financial Times аналитики считают, что PlayStation 5 сможет окупиться только через три года после начала продаж.
    Как полагают аналитики, на каждой консоли — и с дисковым приводом, и без — Sony теряет порядка $170. Здесь учтена не только стоимость производства и комплектующих, но и трудности с доставкой и распространением консолей, возникшие из-за пандемии.
    Примечательно, что на убытки, которые Sony несет из-за запуска PlayStation 5, повлиял даже размер консоли. Сейчас устройства доставляют в США не по морю, а по воздуху; аналитики отмечают, что доставка больших консолей обойдется Sony дороже.
    Об убытках, которые понесет Microsoft после выпуска Xbox Series, ничего не сообщается, но они тоже есть. В разговоре с журналистами руководитель игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер подтвердил, что после старта продаж Xbox Series прибыль подразделения упадет.
    Ожидается, что именно PlayStation 5 станет самой продаваемой консолью нового поколения. По оценке Ampere Analytics, к концу 2024 года может быть продано почти 70 миллионов PlayStation 5 и порядка 45 миллионов Xbox Series обеих модификаций.

    Видимо, чтобы выйти на точку безубыточности, Sony потребуется продать порядка 50 миллионов консолей.
    https://consoleclub.fun/news/ps5/playstation-5-okupitsja-tolko-cherez-tri-goda-r108/

    Новости
    97 1

    Activision объявила размер Call of Duty: Black Ops Cold War

    Activision официально объявила размер Call of Duty: Black Ops Cold War
    Все не так страшно:
    PlayStation 4 — 95GB PlayStation 5 — 133GB Xbox One — 93GB Xbox Series X|S — 136GB PC: 35 GB (только мультиплеер) / 82GB (полная игра) / 125GB (полная игра с лучшими настройками графики)
    На ВСЕХ платформах можно будет удалить сюжетную кампанию или режим Зомби, чтобы уменьшить размер игры.
    Но отметим, что, скорее всего, это размер без королевской битвы Warzone. Ее интеграция в игру будет в декабре. Так что размер в 280 гигабайт позже вполне реален.
    Игра выходит 13 ноября на PS4, Xbox One, Xbox Series и PC. 19 ноября на PS5.
    Только покупатели кросс-ген издания получат игру на PS4/Xbox One и улучшенную версию на PS5/Xbox Series. Покупатели обычных изданий получат игру на одну поколение и возможность запуска по обратной совместимости.
      https://consoleclub.fun/news/games/activision-objavila-razmer-call-of-duty-black-ops-cold-war-r106/

    PS5 ⭐
    82 1

    PS5 не поддерживает экраны с разрешением 1440p

    Итальянское подразделение IGN сообщило, что PS5 не будет поддерживать мониторы c разрешением 1440p
    Таким образом новая консоль проигнорирует геймеров с дисплеями с 2K-разрешением (2560 на 1440 пикселей).
    Hекоторое время назад появился слух, что PS5 не работает на экранах с разрешением 1440p.
    Теперь IGN получило от Sony официальное подтверждение.
    И хотя для большинства геймеров 2K-разрешение можно назвать переходным, так телевизоры его не поддерживают, многие игроки на ПК владеют мониторами с 1440p. Ожидается, что при этом PS5 будет показывать картинку как на PS4 Pro и растягивать ее с 1080p. При этом Xbox Series S и X будут поддерживать 1440p-разрешение.
    https://consoleclub.fun/news/ps5/ps5-ne-podderzhivaet-jekrany-s-razresheniem-1440p-r109/

    Xbox ONE X
    107 1

    Старт продаж Xbox Series

    Всё больше людей получают Xbox Series раньше времени
    Покупатели заявляют, что у консоли достаточно маркий пластик, хотя ранее журналисты доказывали обратное. Несмотря на это, консоль разрешит настройку аккаунта только после официального начала продаж, максимум можно запустить пару игр.
      
    https://consoleclub.fun/news/xsx/start-prodazh-xbox-series-r110/

    PS5 ⭐
    104 3

    Sony закрыла магазин продававший боковины для PS5

    В конце октября был запущен первый интернет-магазин, предлагающий разноцветные боковины для PS5
    подробнее

    Новости
    150 2

    Игровые новинки ноября

    5 ноября
    Chicken Police — детективная новелла в стиле нуар. Игроки берут на себя роль двух копов-петухов Сонни Перьеленда и Марти МакЦыпа, которым необходимо раскрыть важное дело. Chicken Police — это сатира, воссоздающая настроение и атмосферу черно-белого кино 40-х годов. В игре есть сложная система допросов, более 30 уникальных и полностью озвученных персонажей, более 20 кинематографических роликов и многое другое. В тайтле более 30 мест для посещения, а диалоги включают более 8 часов записанных реплик.
    Платформы: PC, PS4, Xbox One, позже на Switch
    6 ноября
    DIRT 5 — новая часть симулятора раллийных гонок от Codemasters, номинально - продолжение игры 2017 года. Проект выходит на стыке поколений и разработчики обещают графические улучшения для новых консолей. Кроме этого: разнообразные режимы и типы гонок, (ралли-кросс, ледовые гонки, соревнования грузовиков и гонки по бездорожью). Одной из фишек также будет динамическая система погоды. 
    Платформы: PC, PS4, Xbox One, PS5, XSX, XSS
    Need for Speed: Hot Pursuit Remastered — один из самых ожидаемых гоночных релизов уходящего года. В чем фишка этого ремастера? А вот смотрите: полный кроссплей, улучшенная графика (или не очень?), все DLC, 
    Платформы: PC, PS4 и Xbox One, 13 ноября на Switch
    10 ноября
    Xbox Series X — новая консоль от Microsoft.  В ближайшее время мы в подробностях расскажем вам об этой игровой приставке, а пока Илья приготовил для вас распаковку.

    Xbox Series S — младший брат Series X. Консоль остается главное темной лошадкой сезона. Более выгодная по сравнению с  X цена, отсутствие привода Blu-Ray и меньшая мощность. Как эта игровая приставка будет жить вместе с гигантами нового поколения? Время покажет. 
    XIII Remake — ремейк шутера оригинальной стилистики, вышедшего в 2003 году. Протагониста обвинили в убийстве президента США. Он очнулся раненный, с амнезией на Брайтон-Бич. Единственная подсказка — татуировка XIII и маленький ключ.
    Платформы: PC, PS4, Xbox One
    Destiny 2: Beyond Light — новое глобальное дополнение для лутер-шутера. Помимо нового контента и рейда игроков ждет много всего. Теперь стартовый квест на Космодроме будет больше походить на первую Destiny, а на помощь новичкам отправится NPC Шо Хан. Хан введет игроков в курс дела и объяснит азы игры в Destiny 2. Стартовый квест также будет доступен и ветеранам.
    Изменения модов оказались достаточно фундаментальными. Теперь модификации, рассчитанные на определенный тип оружия, больше не привязаны к элементальному типу урона. Моды, которые имели улучшенные версии, больше их не имеют, их базовая стоимость слегка повысилась. Кроме этого, с 12 сезона (с выходом "За гранью Света) броня из рейдов будет выпадать с пятым слотом под модификацию. В уже выбитом арморе рейдовые моды будут доступны, но не в отдельном слоте. Моды против Одержимых будут работать только в пределах рейда "Последнее желание". Моды против Улья и Падших из игры пропадут совсем.
    Платформы: PC, PS4, Xbox One
    Assassin's Creed Valhalla — новая часть серии, которая не нуждается в особом представлении. На этот раз отправимся в Скандинавию и Англию в роли викинга по имени Эйвор. В этой игре по-прежнему будут доминировать ролевые элементы, а одной из ключевых фишек станет поселение-хаб, которое игрокам предстоит развивать.
    Платформы: PC, PS4, Xbox One, PS5, XSX, XSS
    Bright Memory — действие игры разворачивается в футуристическом мегаполисе 2036 года. Игра представляет собой шутер от первого лица, в котором главная героиня обладает множеством приемов и навыков, а ближний бой является важной составляющей.
    Оригинал вышел в марте на PC
    Платформы: PS4, PS5, Xbox One, XSX, XSS
    The Falconeer — ролевая аркада про полеты на гигантском орле. В игре будет открытый мир, динамические схватки в воздухе и исследование фэнтези-мира, который cуществует не только в облаках, но и среди океанских глубин.
    Платформы: PC, Xbox One, XSX, XSS
    12 ноября
    Bugsnax — приключенческая игра от первого лица, в которой вы играете за журналиста, который получает загадочную запись от Элизабет Мегафиг, сумасбродной исследовательницы. Она приглашает вас на Остров Закусок стать свидетелем ее последнего и величайшего открытия: Bugsnax! В погоне за интересным сюжетом вы отправляетесь на остров, чтобы взять интервью у Элизабет и ее озорных чудищ. Войдя в азарт, вы с головой уходите в мир Bugsnax: охотитесь, кормите чудищ, распутываете таинственные загадки острова
    Платформы: PS4, PC, PS5
    Demon's Souls — ремейк игры родоначальника souls-жанра. Для тех, кто не в курсе, небольшой синопсис:
    Платформы: PS5
    Godfall — слешэр=лутер от третьего лица с кооперативом для трех человек. При создании игры у разработчиков было несколько источников вдохновения: "Архив Буресвета" Брэндона Сандерсона, "Первый Закон" Джо Аберкромби, "Основание" Айзека Азимова и серия игр Monster Hunter. Игроки возьмут на себя роль последних представителей изгнанников Королевского ордена, которые должны остановить апокалипсис. У каждого из трех героев трейлера свой набор брони под названием Valorplates, новые наборы появятся по сюжету
    Платформы: PS5, PC
    Spider-Man: Miles Morales — новая игра про Человека Паука, где место главного героя получил Майлс Моралес, мальчишка из пары эпизодов предыдущей игры. Разработчики рассказали, что действие Spider-Man: Miles Morales развернется спустя год после первой игры. Майлз будет бороться с криминальной и энергетической организациями, которые нацелились на район Гарлема. У персонажа будет свой особый набор способностей вроде электричества и невидимости, а также совсем другие анимации, движения и механики по сравнению с игрой 2018 года.
    Платформы: PS4, PS5
    Sackboy: A Big Adventure — очаровательный герой возвращается и нас ждет огромный трехмерный красочный мир, который можно исследовать в одиночку или с друзьями.
    Платформы: PS4, PS5
    13 ноября
    Yakuza: Like a Dragon — известная в Японии как Yakuza 7 добралась до западного рынка. Фирменное безумие, куча дополнительных странных развлечений и драматичный сюжет о токийской (и не только мафии) - все на месте. 
    Платформы: PS4, PC, Xbox One, Xbox Series X/S
    Call of Duty: Black Ops Cold War — новая часть знаменитого шутера. Сюжет продолжает события оригинальной Black Ops, подтверждены мультиплеер и зомби-режим, несколько концовок и побочные миссии. Будет полный кроссплей, даже между разными поколениями консолей.
    Платформы: PC, PS4, Xbox One, PS5, XSX, XSS
    17 ноября
    Mars Horizon — вам предстоит управлять космическим агентством и заниматься постройкой базы, запуском спутников и ракет и изучением космоса. Игру разрабатывают при содействии Европейского космического агентства (ESA), эксперты которого помогают разработчикам точно воссоздать работу агенства.
    Платформы: PC, PS4, Xbox One, Switch
    19 ноября
    PlayStation 5 — новая консоль от Sony. Революционный геймпад DualSense, мощь технологий кастомного SSD и новые игры. 
    24 ноября
    Football Manager 2021 — ежегодная часть симулятора для любителей футбола, статистики и больших таблиц. Футбольный симулятор получит улучшенную графику, контроль за трансферами и поиском игроков станет шире, а до и после матчей игроков ждут особые события. Больше деталей ищите на официальном сайте.
    Платформы: PC
    World of Warcraft: Shadowlands — новое дополнение для главной MMORPG. Достигнув максимального уровня игроки смогут выбрать фракцию шэдоулэндс, что открывает доступ к специальному залу, маунту, возможности трансформировать броню и многое другое. Принадлежность к фракции и идентичность будут играть важную роль в Shadowlands как с точки зрения механик, так и визуальной стороны.
    Ранее путешествие в Темные Земли пришлось отложить и дополнительное время разработчики потратили на доработку боевой системы и эндгейма. 
    Платформы: PC
     

    Обзоры
    193 7

    Xbox One — катастрофа, чуть не уничтожившая бренд. (Очень интересно ;)

    2020 год подходит к концу. Игроки по всему миру ждут релиза консолей девятого поколения. Страсти накалены как никогда. Игровая индустрия охватывает все больше умов — и кошельков — а в эпоху самоизоляции от Covid-19, продать устройство для развлечения и десяток игр к нему — ключ к прибыли.
    Даже те люди, что застали эпоху Xbox 360 и PlayStation 3, не станут спорить, что гонка между двумя крупнейшими производителями приставок никогда не была столь жаркой. Проходят презентации, на которых нам обещают невероятный опыт от нового поколения железа, совершаются беспрецедентные по масштабу покупки целых издательств, создаются мощные стартовые линейки, где покупателей ждут впечатляющие новинки и ремейки старых шедевров. Sony входит в новое поколение с большим запасом прочности и доверия своих клиентов — гигантская база нынешних игроков вряд ли захочет так просто расстаться со своим аккаунтом и коллекцией игр, сбежав к конкуренту.
    Однако, эта статья не об успехах японской корпорации, а о том самом конкуренте, который решил любым способом наверстать упущенное и вернуть блеск имени Xbox. Думаю, любой человек на этом сайте, если последние три года он не был в анабиозе, знает имя Фила Спенсера. Заявления о важности игр, и самое главное, тех, кто в них играет, стали для него аксиомой — без них обходится редкое выступление. Разумеется, словам нет цены, если их не держат. И здесь Microsoft пока старается из всех сил, не жалея ресурсов. Диверсификация портфеля first-party компаний, куда теперь входят разработчики всех мастей и жанров, появление сервиса Game Pass, который словно шепчет: "Ничего, что у тебя может не всегда хватать денег на развлечения, во мне горячая кровь Аргентины, купи", лояльная к клиенту система перехода на новое поколение, выпуск игр на максимально широкий охват платформ (разумеется, без учета прямого конкурента) — всё это шаг навстречу к аудитории.
    Не поймите меня неправильно. Ни один производитель не станет выбрасывать деньги на ветер в банальной попытке угодить. Любая стратегия направлена на получение прибыли, но то, что сегодня делают «зелёные» одобряют многие игроки. Люди всегда чувствуют, когда им оказывают услугу, а когда услугу пытаются навязать. И Microsoft, еще недавно гордо носившая имя Корпорации Зла должна помнить об этом лучше остальных. Критические ошибки, совершенные в прошлом оставили глубокие шрамы на узнаваемости и любви к бренду, и теперь основная их цель — не просто завоевать и удержать потребителя, а вернуть его. Историю о сокрушительном поражении Xbox несколько лет назад я и попытаюсь рассказать.
    Как это ни странно, начнется повествование не в Редмонде, США, а в прекрасном Ванкувере, Канада. Встречайте, Дон Мэттрик.
    Дон представляет свое главное детище. После этой презентации он проработает в Xbox еще чуть больше месяца. Из ничего в Microsoft.
    Молодой канадский разработчик Мэттрик связал свою жизнь с индустрией развлечений очень рано. В 17 лет он со своим другом основал Distinctive Software. На дворе стоял 1982 год, игровая индустрия хоть уже не находилась в зачаточном состоянии, но концепции многих проектов всё еще создавались практически на ходу. Ребята дебютировали с Evolution для Apple II — занимательной (сейчас лишь как исторический артефакт) бродилкой, цель которой состояла в том, чтобы из бактерии превратиться в полноценный организм. И это в эпоху примитивных аркад, да еще за целых 30 лет до Spore! В 1983 отрасль поразил кризис, но они смогли пережить его, создавая программы для Apple II и Commodore 64, а через три года — в 1986 — снова приступили к разработке игр. Из под пера студии выходило множество... спортивных симуляторов, причем очень высокого качества, а созданное лично Мэттриком подразделение Unlimited Software занялось портированием японских игр от Sega и Konami на компьютеры американского производства, и наоборот — игры молодых разработчиков стали переносить на японские консоли. Дела пошли в гору.
    4D Sports Tennis вышла в 1990 году и предлагала глубокий на тот момент уровень проработки геймплея, физики мяча, игроков и их характеристик, а также режим "карьеры". Дон Мэттрик был дизайнером и исполнительным продюсером всех основных игр компании. Он никогда не отступал от идей, реализации которых хотел добиться в конечном продукте.
    Еще игра из серии 4D - про бокс. Заметьте полигональную реализацию бойцов - когда конкуренты могли позволить себе лишь простейшие пиксели. Не буду упоминать, что аватары двигались по всем направлениям и имели разные запасы стамины, здоровья и силу атаки. Качественные игры быстро вывели Distinctive Software на вершину канадского игропрома. Я думаю, многие помнят серию Test Drive? Эти ребята — её авторы. Первая часть стала хитом продаж и отмечалась прессой как одна из самых лучших гонок своего времени, а вторая расширила возможности и ввела дополнительный способ управления — с помощью джойстика. Такой успех породил целую франшизу. Ничего удивительного, что скоро разработчика заметил крупнейший издатель США — Electronic Arts - и стал заказывать разработку спортивных симуляторов по лицензии. NFL, ранние NHL и FIFA — к ним всем приложил руку и герой истории. Когда-то маленькая канадская студия к началу 1990-х стала крупнейшим независимым разработчиком во всей Северной Америке! Уже тогда Мэттрик осознавал огромный потенциал золотой жилы игропрома, да и руководство EA свой хлеб кушало не зря. В 1991 году Distinctive Software была поглощена за 10 миллионов долларов (около 20 млн. сейчас) — в те времена сумма более чем впечатляющая. Дон начал восхождение по карьерной лестнице огромного издательства, а Distinctive сегодня известна под именем EA Vancouver — самого крупного и важного подразделения корпорации, отвечающего за разработку и выпуск всех основных спортивных симуляторов.
    Мэттрик во времена работы в EA. Очень быстро он поднимался наверх, пока не занял пост главы Worldwide Studios - по сути начальника, который отчитывается лишь перед CEO. В крупном издательстве реализовывать идеи Мэттрику стало намного проще. Я только что упоминал о Test Drive, и теперь, когда новому владельцу понадобилась своя гоночная серия, её разработку поручили именно подразделению, у которого уже был опыт создания подобных проектов. Ванкуверский офис приступил к созданию игры The Need for Speed. В проекте чувствуются идеи главы студии, хоть непосредственного участия в разработке Мэттрик больше не принимает. Первый NFS предлагал два режима игры — одиночный и на двух игроков, через подключение по модему. В игре, несмотря на качественную графику, была скромная физика повреждений — игроку прощались некоторые ошибки при вождении, а само управление машиной было сделано сплавом аркадного и реалистичного стилей, что понравилось и прессе и публике. Игра выделялась и включением в геймплей постановочных роликов, чего в данном жанре не делал еще никто. Стоит ли упоминать и то, что модели машин для игры лицензировались и кокпит был срисован с реальных аналогов.
    Всё в одном - драйв гонки, коротенькие постановочные ролики, несколько трасс и режимов игры, физика, сделанная так, чтобы понравиться как можно более широкой аудитории. Звук и графика на высочайшем уровне - стандарт для бывшей Distinctive. Здесь хочется немного отступить от личности Дона Мэттрика и судьбы ванкуверской студии, и рассказать о приставке 3DO Interactive Multiplayer, для которой изначально разрабатывался NFS, как и многие другие игры EA в то время. Вероятно даже, эта короткая сноска будет одним из главных элементов всей историй.
    Первая версия Panasonic 3DO рекламировалась как мультимедийное устройство с возможностью играть в видеоигры, а также пользоваться преимуществами CD-привода - просмотром фильмов, прослушиванием музыки. Приставка даже могла улавливать ТВ-сигнал. Да это же... Консоль была выпущена на рынок в 1993 году The 3DO Company, во главе которой был отец и самой EA — Уильям «Трип» Хоукинз. Да, именно так. Основатель "электроников" даже покинул совет правления, чтобы создать новую империю — в этот раз игровых приставок. Несмотря на уход, теплые отношения со многими разработчиками и влиятельными людьми индустрии позволили договориться о создании эксклюзивных игр, а также портирования старых хитов для свежего устройства. В эпоху плотной конкуренции с Sega и Nintendo игры американской индустрии казались для 3DO одной из основных переменных успеха. Любопытна и история производства консоли. Несмотря на то, что спроектирована она была еще в 1991 году, 3DO не смогла заниматься выпуском самостоятельно. Вместо этого набор технических спецификаций был выставлен на лицензирование для третьих лиц. Первыми права приобрели в Panasonic — они произвели всю периферию, корпус и установили CD-привод.
    На бумаге новичок рынка казался потенциальным фаворитом в гонке за деньги покупателей. Достойная начинка, качественные игры в стартовой линейке, наличие CD-привода, а также разнообразные аксессуары — для 3DO выпустили мышь, световые пистолеты, руль, и даже переходники для геймпадов, чтобы подключать периферию от SNES. Очевидно, что приставка была нацелена на аудиторию всех возрастов и была способна удовлетворить самые разные запросы, как игровое и мультимедийное устройство. Несмотря на всё это, стартовые продажи не достигли и самых скромных прогнозов. Решающим фактором «против» стала цена.
    Вторая версия 3DO вышла вскоре после первой - в 1994 году. Она отличалась от предшественницы сильно облегченным корпусом, больше не напоминавшем видеомагнитофон, новым приводом, и самое главное - уменьшенной в два раза ценой. Но и это не спасло консоль. Семьсот долларов. Это прозвучало словно приговор. Какое бы железо не стояло в приставке, какие бы возможности по мультимедийной части она не предоставляла, многих потребителей подобный ценник сразу отталкивал от приобретения. Для сравнения — SNES была доступна на американском рынке уже полтора года и предлагала цену в двести долларов. В 3,5 раза меньше! Пускай, новая консоль и была намного современнее решения Nintendo, но семьсот баксов есть семьсот баксов.
    Плохую репутацию сослужил 3DO и её же маркетинг. С самого начала приставку рекламировали, как систему нового уровня, где есть всё сразу для входа в реальный мир развлечений. Слоган REAL вынесли даже на корпус. В роликах на ТВ 3DO позволяли себе выкидывать приставки конкурентов — SNES и Sega Mega Drive (она же Genesis) на глазах шокированных детей отправлялись в мусор, и голос с экрана вопрошал, нужны ли им эти «игрушки».
    Однако когда покупатели шли в магазин за новой 3DO, на прилавках их (помимо цены в 700 долларов) встречал Panasonic REAL, ведь консоль в США была лишь спроектирована, а произвели её в Японии. Помимо этого множество акссесуаров, которые сразу предлагалось докупить отдельно, не вписывались в концепт моментального входа в другой мир. Положение дел ухудшилось и после выпуска второй версии — ни один производитель еще не менял внешний вид приставки прямо во время жизненного цикла. Ситуация была стабильно плохой, но в 3DO и Panasonic верили в долгосрочный прогноз.
    О, привет! Я просто мощнее, лучше, с таким же CD-приводом, продвинутым геймпадом и ясно читаемым брендом. Ах да, моя цена - 300 долларов. Пока! Всё так просто. Sony ворвалась на рынок, вышибив дверь ногой. Японская корпорация смогла разглядеть ошибки конкурентов и исправила их в своем продукте. Позиции старых игроков изрядно пошатнулись, а 3DO, не сумевшая закрепиться на рынке, теперь не могла даже аппелировать к своим преимуществам — PlayStation имела всё тоже самое, только по меньшей цене. Через год в Panasonic отказались от дальнейшего сотрудничества, и 3DO заключили договор сначала с Sanyo, а после с GoldStar, которые начали выпускать свои версии консоли, чем сбили потенциального покупателя с толку еще больше. Последняя версия устройства вышла в 1996 году, и спустя три года после запуска, консоль ушла с рынка. Огромный потенциал железа и гибкость настройки — возможности, что могли бросить вызов на рынке США даже PlayStation были растоптаны неподъемной стоимостью и странным маркетингом.
    Данная историческая сводка была рассказана, чтобы сделать следующие критически важные для основной истории (и достаточно очевидные) выводы: во-первых, просто реклама — двигатель торговли, а правильная реклама — двигатель продаж. Во-вторых, нельзя установить высокую цену на устройство, оправдав это «преимуществами», а если «преимущества» действительно есть, покупатель должен четко понимать в чем они заключаются, тогда высокая цена не станет препятствием для приобретения. Интересно, что и сама Sony столкнулась с неприятем высокой стоимости приставки два поколения спустя, однако снижение цен до более приемлимого уровня и политика эксклюзивного выпуска игр, при которой покупатель сразу понимал, зачем ему покупать приставку, обратили ситуацию в их пользу.
    К 1997 году у 3DO осталось лишь имя. Они хотели создать еще консоль, но так ничего и не добились. Компания сузила профиль - стала простым игровым издателем. В том числе благодаря 3DO свет увидели Герои Меча и Магии. Кое-что великое они всё таки сделали. Время возвращаться в русло основной истории. Почти пятнадцать лет Дон Мэттрик провел в EA, работая то на должности продюсера игровых серий, то на исполнительном посте в родной EA Vancouver. Его деятельность, и деятельность таких же менеджеров высшего звена привела к феноменальному росту компании — теперь они занимались выпуском самой популярной гоночной серии, играми по франшизе "Гарри Поттер", множеством спортивных симуляторов по лицензии, да и кучей проектов других жанров — симулятор жизни, шутеры от первого лица. Особенно важной платформой стала PlayStation. После провала 3DO в издательстве быстро переориентировались на новую консоль с растущей базой игроков.
    Самым интересным в эти годы можно считать случай, произошедший в начале 2000-х. В офис EA приехал Шеймус Блэкли — один из главных инженеров оригинального Xbox, для того чтобы рассказать о приставке. Дон Мэттрик настолько скептически отнесся к идее консоли от Microsoft, что пытался запретить разработчику выступать.
     
    Так или иначе, но до 2006 года Мэттрик работал на ведущих должностях в EA, с каждым годом приумножавшей свои активы и влияние. После запуска Xbox 360 в США и Европе, Питер Мур — вице-президент Microsoft по направлению интерактивных развлечений ушёл в отставку по личным причинам и совет директоров предложил Дону занять его пост. Тот ответил согласием.
    Из Microsoft в ничего.
    Новости об этом переходе индустрия приняла с одобрением. Мэттрик уже не раз отмечался, как один из самых ценных сотрудников EA, который показывал глубокие познания как во многих технических, так и бизнес-вопросах. Считалось, что на такой должности в IT-гиганте он сможет продвинуть еще больше блестящих идей. Сама Microsoft вошла в седьмое поколение с гигантской форой — их консоль уже год как покоряла рынки Европы и США, тогда как до PlayStation 3 оставалось еще несколько месяцев и судя по первым презентациям, публика была не в восторге.
    Онлайн-сервис LIVE стал одним из главных драйверов продаж на старте. Его возможности не стеснялись копировать остальные платформы. Первые годы жизни Xbox 360 были золотым временем. Продажи по всему миру были невероятно высокими, а бывшие игроки на PlayStation 2 и GameCube активно переходили в новую экосистему. Тогда же Microsoft получила еще один эксклюзив в тройку своих главных франшиз — Halo, Forza, Gears of War. Заключались и контракты со сторонними издателями, в том числе бывшими боссами Мэттрика. Mass Effect получил полную эксклюзивность на целых полгода, а до PS3 он добрался лишь пять лет спустя. С некоторыми студиями наладилось плотное сотрудничество, например Epic, создателями Gears of War.
    Атмосфера в игровом подразделении царила безоблачная. В онлайн-сервисах платную подписку приобретали около 20 миллионов человек ежемесячно, результаты домашних франшиз показывали стабильный рост. В Microsoft решили, что консоль нуждается в инновациях, которые подстегнули бы продажи еще сильнее, при этом они должны быть связаны с железной частью и играми одновременно. Так появился Project Natal, позже переименованный в Kinect.
    Неужели кто-то в Xbox правда думал об этом, как о гениальной идее, которая перевернет гейминг? На самом деле, ничего революционно нового Kinect не привнес. Большинство идей, способы управления и даже геймплей в играх были позаимствованы у Nintendo Wii, сверхпопулярной семейной консоли, которая хоть и не выступала как прямой конкурент для Xbox, но могла, по мнению Microsoft переманивать казуальную и детскую аудиторию. Самым большим "преимуществом" устройства называлась возможность управлять игрой с помощью своего тела, не дополнительными контроллерами, а жестами. Однако, если игра подразумевала, к примеру, управление автомобилем, то игроку предлагалось взять в руки книгу и камера будет считывать её как рулевое колесо. Крайне удобно, правда? Нет.
    Дон Мэттрик и Стивен Спилберг впервые представляют Project Natal. По многочисленным свидетельствам, Мэттрика можно считать полноценным отцом и визионером технологии, который и позже будет стоять за неё "горой". Незадолго до рождественских праздников 2010 года технология была выпущена на рынок и моментально стала бестселлером. Microsoft и правда удалось отхватить внушительный кусок казуальной аудитории, которую когда-то привлек Wii. Продажи Xbox выросли в несколько раз, а игры, созданные эксклюзивно для Kinect, заняли верхние строчки чартов в десятках стран мира. Шутка ли, но самая продаваемая игра для Xbox 360 за всю историю не GTAV или Call of Duty, а Kinect Adventures, которая шла в комплекте с приставкой и камерой. Отзывы профильных изданий также превозносили Kinect, где его называли «технологией будущего», которая вскоре будет в любом доме. Казалось бы, подлинный успех, даже Sony суетилась и тогда же представляла свой PSMove, чтобы не опоздать на поезд «некстгена»... Однако это было начало по-настоящему "темной эпохи Xbox".
    Обратите внимание, что "цвета команды" Xbox на презентациях тогда использовались не традиционные зеленые, а фиолетовые - они плотно ассоциировались с Kinect, даже его упаковка была украшена фиолетовым. Почему же я считаю Kinect ужасным провалом, хотя краткосрочно он показал себя «вторым дыханием» приставки? Давайте разберемся, материя и правда гораздо более тонкая и сложная, чем история 3DO.
    Самый главный недочет можно разглядеть уже на уровне базового дизайна — подобное устройство никогда не сможет связать игрока и игру, как это делают обычный геймпад или мышь/клавиатура. Никто не сможет, да и не захочет махать руками, прыгать и кататься по комнате, и одновременно при этом сосредотачиваться на происходящем на экране. Все игры для Kinect и любых аналогов — это простейшие аркады, грустными глазами смотрящие из прошлого. Выбей страйк в боулинге, отбей виртуальный мячик, махни рукой и наколдуй заклинание. Самые продуманные игры для подобных устройств и близко не стоят даже с элементарнейшими поделками для привычных способов управления, потому ни одного человека, знакомого с механиками традиционных игр, надолго такой геймплей не увлечет.
    По этой же причине я думаю о VR, как нише, которая никогда не выйдет из статистической погрешности. Современный геймдизайн не приспособится к тому, чтобы человек двигался одновременно с игрой. Самые легкие бродилки и стрелялки с телепортациями и зараннее очерченными позициями — максимум, что можно выжать из подобных инноваций, пока не будет изобретен нейроинтерфейс. Посмотрите правде в лицо. HL: Alyx — шедевр, но в традиционном "геймплее" она примитивнее, чем любая современная игра. Как можно заметить, на новом Xbox Series виртуальную реальность развивать и рекламировать не спешат, и правильно делают.
    Мало того, что для банальной возможности поиграть требовалось очистить несколько метров "рабочего места", так ведь даже своего персонажа развернуть на 180 градусов просто не получится - экран телевизора из поля зрения пропадет. Такой дизайн привел к тому, что Kinect заинтересовал лишь публику, на которую он и был рассчитан — людей, далеких от интерактивных развлечений и не готовых сидеть за приставкой часами, исследуя новые миры или соревнуясь в мультиплеере. Эта аудитория стала пробовать Xbox, возможно купила несколько сборников игр, и тут во всей своей красе объявился второй недочет. Эти клиенты — "фальшивые", прирост, который они дали был синтетическим. Они не встали в ряды традиционной аудитории приставок, которые оплачивают онлайн-сервисы, совершают микротранзакции в шутерах и файтингах, ждут новую часть любимой серии и совершают предзаказы. Эти люди играют час, потом убирают приставку на месяц, чтобы "когда-нибудь" продолжить. Kinect в долгосрочной перспективе даже не стал той вещью, которую можно купить ребенку, как аксессуар. Если он увлекается играми, он поймет, что их здесь нет.
    Возможно, думали в Microsoft, проблема решится увеличением количества заточенных продуктов, но тут первый недочет весело машет нам рукой и напоминает, что в таких узких рамках непродуманного ввода-вывода создать хоть какие-то разнообразные механики, а уж тем более жанры невозможно. Круг замкнулся.
    Помните Fable Journey для Kinect? Если да, то срочно забудьте, ведь это надругательство над серией, загнавшее её в гроб на долгие годы. Любопытное рассуждение. Nintendo Wii считается одной из самых популярных консолей всех времен. Её общие продажи составили больше 100 миллионов копий, а игры, которые шли в комплекте входят в списки самых продаваемых в истории — большое облегчение для Nintendo после неудачного GameCube. Однако, в последние несколько лет в интернете все подробнее аргументируется мнение, якобы Wii сделала японскому гиганту только хуже. Создав продукт, столь сфокусированный на казуальную аудиторию, Nintendo на долгие годы уничтожила связь со своей основной массой игроков, а игры, которые выпускались для Wii — это либо редкие порты, сделанные наспех, либо игры самого издателя. Разработчик мейнстрима не замечал приставку — слишком слабое железо, слишком странный контроллер из комплекта, а главное — клиенты, которые могли заинтересоваться уже мигрировали на консоли конкурента. Следующей же приставкой стал Wii U, созданный по типу традиционной консоли, хоть и с фирменными фичами Nintendo. И он стал полнейшим фиаско, подорвавшим стабильность компаний. Покупатели Wii даже не захотели новую консоль, а старые уже не имели ничего общего с Nintendo. Ситуацию спас лишь Switch, с его гениальным форм-фактором портативки-домашней консоли, который создан под управление кнопками и стиками, а не гироскопами, а его целевая аудитория — те самые люди, которые "играют в игры", а не "веселятся всей семьей в гостиной".
    Всё, что есть - аркады, либо сборники аркад. Изредка издатели выпускали обычные игры, где несколько необязательных механик можно было привязать к Kinect и тогда на обложке красовалась гордая блямба Requires Kinect for Xbox 360. К продолжению истории Microsoft, которая будет грызть глотки за мертворожденную технологию еще несколько лет мы приступим вот-вот, но мне хочется напомнить, что случилось с PSMove от Sony. Девайс вышел в одно время с Kinect — в 2010 году. В отличие от камеры "фиолетовых" Move был совсем уж наглой копией нунчаков Wii. Несмотря на это, отзывы в профильных изданиях были исключительно положительными, даже высказывались мнения, что скоро геймпады уйдут на покой. Первые продажи обрадовали корпорацию, ведь уже через полтора месяца после старта они отчитались о 4,5 млн. поставленных единиц. Однако, и тут производитель моментально столкнулся с теми же проблемами — ограниченный выбор игр для устройства оттолкнул клиентов, а те, кто уже приобрели девайс надолго не задержались. К 2011 году Sony прекратила ежемесячно отчитываться о продажах, а в 2012 представитель издательства дал комментарий о том, что Move не оправдал возложенных на него ожиданий и показал плохие результаты в долгосрочной перспективе.
    Убедитесь, что ваши пальцы попадают на миниатюрные кнопочки, светодиоды улавливаются камерой, а в вашем доме достаточно места. После встаньте по стойке "смирно", изготовьте контроллер... and shove it up your arse! Дон Мэттрик ликовал. Его творение, идею которого он отстаивал перед верхушкой Microsoft совершило впечатляющий дебют. В СМИ Мэттрика называют гениальным изобретателем, например Fortune в 2011 году писало о том, что он один из самых талантливых кадров в индустрии, который способен вывести бизнес Microsoft на новую вершину с помощью таких чудесных инноваций, как Kinect.
    В это же время Мэттрик был повышен до поста Президента по направлению развлечений в Microsoft. Ему был поручен полный контроль над Xbox, всеми службами к нему, сферами мобильных и компьютерных развлечений, и даже любым аудиовизуальным продуктам, которые могла произвести или купить компания. Теперь единственный человек, который стоял выше него в иерархии — CEO Стив Балмер.
    Стив Балмер. Его работа в Microsoft не получила много хороших отзывов. Несмотря на то, что корпорация росла, она не закрепилась во многих сферах, возникших в 2010-х. Смерть Nokia, неудачный Xbox One, множество проблем Windows - тоже его ответственность. Microsoft в те годы была занята поиском «новой себя». Сфера IT росла в геометрической прогресии, каждый день появлялись новые ниши, которые было очень трудно занять старым неповоротливым гигантам. Десятки маленьких компаний и объединений еженедельно создавали технологии, которые совершали маленькую «революцию». Не успел мир отойти от появления iPhone и социальных сетей, тут же возникли мессенджеры, Netflix как стриминг, Twitch и игры-сервисы с микротранзакциями, Google начал выручать с интернет-рекламы совсем уж неприличные деньги, а еще Интернет наконец достиг тех скоростей, при которых облачные вычисления перестали считаться фантастикой. Непаханное поле для столь крупного игрока, как Microsoft обещало безграничные возможности, однако в этом бизнесе лишь самый проницательный и хитрый способен прибрать к рукам всех и вся.
    Я, разумеется, не стану рассматривать все направления, которые пыталась охватить редмондская корпорация, а сосредоточусь на царстве Дона Мэттрика, где он «навязывал» свое видение будущего гейминга. Могу лишь сообщить, в то время и во всей остальной Microsoft царила атмосфера небольшого хаоса, граничащего с депрессией.
    Держите меня семеро, а то кого-нибудь порву. GfWL - один из худших примеров политики Xbox тех времен. Забытое дитя, брошенное на произвол судьбы, пока родители занимаются Kinect, телевидением и музыкальными сервисами, которые "должны" привлечь клиентов. В руки главы Xbox попали сервисы самой разной направленности и масштаба. Медиапллер Zune, созданный в 2010 году, потенциальные мультимедйиные возможности Bing, зарождающиеся стриминговые сервисы, десяток приближенных игровых студий, среди которых Epic, Remedy и Bungie, стремящиеся поскорее спастись от подразделения с неясной судьбой и мутным планом действий, и наконец — родимый Kinect, который уже не вызывал того ажиотажа, что был на старте. Помимо всего этого, в 2010-х Microsoft взялась за освоение «облачного» рынка и совет директоров настаивал на введении технологий в Xbox, где результат могло увидеть наглядно множество людей. Это было действительно необычное время для крупных корпораций, когда планировать наперед было невероятно тяжело — того и гляди появиться очередной стартап и реализует идею раньше тебя.
    Справедливости ради стоит заметить, что к поддержке приставки Microsoft всё еще прилагала все необходимые усилия. Когда разработчики Halo покинули родной дом, студия на дальнейшее развитие франшизы нашлась достаточно оперативно, а сервис LIVE продолжали и дальше улучшать по мере возможностей, интегрируя в него другие продукты Microsoft.
    С другими областями, доверенными ему, Мэттрик также старался разбираться по мере возможностей. К примеру Zune, сервис созданный как конкурент Spotify еще в 2006, активно продвигался в США и Западной Европе, попал на все устройства компании и предложил неплохую коллекцию музыки, фильмов и подкастов. Больше пяти лет Microsoft пыталась угнаться за Spotify, но в итоге приняла тяжелое решение, что на это тратится слишком много ценных ресурсов, и закрыла бренд, оставив стриминговый сервис лишь на Windows. Абсолютно верное решение в бизнесе, особенно когда у тебя десятки других подразделений требуют контроля.
    В конце 2012 Microsoft представила Windows 8 и интерфейс Metro. Политика компании диктовала, что все продукты будут приведены к единому стилю и интерфейс Xbox обновился тоже. Как по мне, именно на приставке плитки вписались наилучшим образом. Серьезность намерений Microsoft выйти на рынок стриминга видеоконтента подтверждает и создание Xbox Entertainment Studios в 2012 году. Подразделение отвечало за создание телевизионных шоу, фильмов и аудиоподкастов в широком тематическом спектре, в том числе и документальных и художественных фильмов о играх и индустрии. А ещё в этот год к Xbox присоединился Фил Харрисон — человек, с опережающей его репутацией. Что же так не везёт-то?
    Сама игровая индустрия в то время также переживала интересные времена. Все отчетливее оформлялся мастодонт кооперативных и онлайн-проектов, с глубокой монетизацией, season- и battle- pass’ами, а одиночные игры, рассчитанные на покупку один раз и долгое последующее изучение разработчиками задвигались подальше. В Microsoft видели такие тенденции и решили, что тоже должны успеть запрыгнуть в состав, присоединившись к крупнейшим издательствам. Десятки продюсеров и менеджеров приказывали исправлять и резать проекты, чтобы подготовить их к встрече лицом к лицу с новой реальностью. А там возможно, удастся прикрутить и Kinect, что только увеличит его актуальность. Следовать трендам легко и удобно. В это же время готовилась консоль нового поколения. В век интернет-сервисов и услуг, разработчики логично решили развить устройство в сторону этакого "комбайна" для всего сразу. Смотрите ли вы фильмы и сериалы, слушаете музыку, интересуетесь спортом, любите ТВ — каждый обязательно найдет в ней что-то свое. Как, забыли что-то?
    Давайте подумаем. Может быть, нативное управление с помощью Kinect? Сделано, босс! Тогда дашборд с рекомендациями сериалов и фильмов из Bing? Уже? Ах, какие молодцы, не зря я вас учил, как игровую платформу делать... Игровую! Ну конечно! Нужны казуалки! Если отставить в сторону унылые шутки, то ситуация складывалась интересная. Верхушка Microsoft на полном серьезе планировала создать устройство, способное привлечь совершенно новую аудиторию, которая никогда не притрагивалась к играм. Условные 100 миллионов покупателей уже не радовали корпорацию, пытавшуюся одновременно расшириться на мобильный рынок, завоевать аудиторию кабельных каналов, возродить свой музыкальный сервис, а все это дополнить возможностями Skype, глубокой интеграцией Kinect, а по возможности еще и перейти на полноценную цифровую дистрибуцию продуктов. Задачка не из легких.
    Примерно вот так выглядел план Microsoft. В представлениях же фанатов, "Xbox 720" должен стать просто мощной версией предшественника, который позволит создавать более продвинутые игры. Ох уж этот плебс с их ограниченными мечтами. Думаю, задумки Мэттрика на бумаге был предельно просты и понятны. Core-аудитория, владеющая Xbox 360 уже с нетерпением готова перейти на новое поколение. Они подразумеваются сами по себе, и про них можно пока забыть. «Новая кровь» же должна начать пользоваться возможностями приставки, которые близки и понятны ей, и при идеальном исходе событий заинтересоваться возможностями гейминга с помощью Kinect или на геймпаде, в худшем лишь продолжать пользоваться экосистемой услуг Microsoft (и даже это неплохо). Так продажа устройства тем, кто является полной противоположностью «лютых геймеров» стала не просто основой PR-кампании, но и философией, той идеей, что заложила фундамент Xbox One.
    И ведь замечательная идея! Устройство, которому есть что предложить для каждого. Что бы ты не пожелал, то получишь от новой, "совершенной" приставки. Беспроигрышный вариант. Но, как говорится, жизнь внесла свои коррективы. Первые проблемы начались, когда широкая публика ещё даже не знала о кипящей работе в цехах Microsoft. Дизайн подразумевал, что консоль станет «незаметным помощником» в быту и развлечениях, а для этого она должна быть как можно тише, компактнее и удобнее для пользователей. Качественная система охлаждения, которую в Xbox были просто обязаны установить после «красных огней смерти», раздула корпус до внушительных размеров и блок питания было решено сделать внешним. Однако и это не спасло, и мир узрел Xbox One одной из самых увесистых консолей.
    И это была далеко не единственная «особенность» железной стороны приставки. Как известно, PS4 и Xbox One работают на одинаковом APU от AMD под названием Jaguar. По объему жесткого диска конкуренты имели паритет, ровно как и по объему ОЗУ... Однако здесь потребители, сравнивающие характеристики консолей столкнулись с неприятными для «зеленых» подробностями. Благодаря Kinect (о нем мы поговорим вскоре еще раз), а также решению установить быстрые, но достаточно редкие и дорогие в производстве отдельные SRAM-ячейки памяти для лучшей поддержки многозадачности и возможности плавно переключаться между окнами, в целях уменьшения стоимости, рабочую оперативную память Microsoft заполнила DDR3-ячейками. В 2013 году. В игровом устройстве.
    AC: Unity. Мало того, что на Xbox One многие игры работали в 900p, вместо заявленного Full HD, так еще и частота кадров постоянно плавала и опускалась ниже 30 кадров. Система в играх уступала почти полному своему аналогу от конкурента из-за скорости ОЗУ. Здесь стоит понять Microsoft. Оперативная память — то, что можно было подрезать ради уменьшения стоимости комплекта, а стоимость уже набегала очень приличная. Процессор Jaguar решили разогнать и благодаря охлаждению, он без проблем работал на больших, чем у Sony, частотах. Что поделать, когда есть видение о универсальном устройстве для любых пользователей, приходится жертвовать какими-то плашками ОЗУ и ставить DDR3, а не гораздо более производительную GDDR5.
    На своего малыша Мэттрик не скупился. Грандиозные планы, связанные с устройством требовали грандиозных затрат. В новый Kinect установили кастомные сенсоры и даже новейший процессор для обработки данных. Его стоимость заняла около 20% в бандле Xbox One. Теперь, когда с тихим и компактным железом покончено, обращаем внимание на удобство, которое планировал подарить пользователям Дон Мэттрик. Во главе пищевой цепи, наравне с самой консолью стоял Kinect. Гениальность девайса, его возможности по взаймодействию со всеми типами пользователей так захватывали подразделение Xbox, что они почти полностью изменили UI, подстроив его под управление жестами. Микрофон, встроенный в камеру, добавлял еще больше удобства и наслаждения при использовании консоли, ведь запускать игры или переключать ТВ-программы голосом — то, что человечеству требовалось все эти годы. Разумеется, для раскрытия невероятного потенциала Kinect понадобились бы соответствующие игры, и здесь Microsoft заключала контракты на разработку проектов под устройство. Возможно… Потому что ни одного громкого тайтла, кроме разнообразных танцевальных игр, я так и не смог найти.
    Если рассуждать серьёзнее, то сложно сказать, почему Microsoft так держалась за камеру. Конечно, решающим тут было слово Мэттрика — Kinect почти личное его «достижение», и он так просто отправлять его на свалку не хотел, хотя стоило бы, когда все увидели, какое влияние он оказывает на выходившие игры. Возможно, в компании также думали, что в новом поколении, когда Kinect станет полноценной частью устройства, а не просто акссесуаром, его возможности разглядят больше людей и устройство наконец оправдает свое предназначение «геймпада будущего
    Посмотрите на позиционирование. Вам даже предлагалось представить, что в руке скрипка и играть на воздухе. Ни тактильных ощущений, ни вибраций для внутреннего уха, ни точек опоры для мозжечка. Ну как.. кто мог подумать об этом, как о хорошей идее? В области софта было разработано еще больше удивительных вещей. Система персональных рекомендаций контента, функция семейного аккаунта, возможность быстро переключаться между приложениями и играми, чтобы не пропускать ничего важного во время показа любимых шоу и сериалов, синхронизация облачных сохранений, планировалась глубочайшая интеграция Kinect в игры собственного производства, а также полный доступ к сервисам Microsoft, к примеру Skype.
    Естественно, за такую роскошь придется чем то жертвовать. В Xbox рассудили, если приставка не способна функционировать так, как задумано без постоянного доступа к Интернету, а он уже настолько повсеместный и дешевый, то никто и не возмутится, когда наличие подключения станет обязательным минимум раз в 24 часа. А еще проверка подлинности игр не работала без подключения, а теперь про такую проблему можно забыть. Сплошные плюсы. Обмен дисками лучше запретить, люди не вспомнят про него, когда увидят, как игры можно расшаривать с аккаунта. Консоль вышла дороговатой в производстве из-за особенностей железа и Kinect. Но ведь наш Kinect — маленькое чудо, никто и не посмеет расстраиваться, когда увидит красавца в действии. Гениально, следующее поколение будет целиком за Microsoft.
    В 2012 году Microsoft в рамках стандартизации платформ пыталась продвинуть Kinect for Windows. Однако, практического применения ему не нашлось. Как веб-камера он уступал аналогам по качеству съемки, а применение в ПК-гейминге не задалось. Май 2013 года. Дон Мэттрик готовится к первому показу новейшего продукта. Уверенность его подкрепляет реализованная идея и новаторское позиционирование консоли, как идеального устройства для любой гостиной. Microsoft Studios также не теряли времени даром и подготовили к показу больше дюжины эксклюзивов, которые должны доказать, что они все еще с игроками и собираются конкурировать с Sony и Nintendo. Свет, камера… Позор.
    Одно из первых заявлений той самой презентации гласило, что Xbox One "привнесет баланс в хаос вашей гостиной". Кто знает, быть может это был скрытый крик о помощи, или одна большая метафора на MS тех времен? А мы смеялись... Спустя 7 лет можно с уверенностью заявлять, что ранняя PR-кампания новой приставки — хрестоматийный пример провала по всем фронтам. Никакое слабое железо, никакой Kinect не могли повредить репутации подразделения Xbox так, как это сделали его собственные маркетологи. Они не учли даже ту простую вещь, что и убила весь первый показ. (А ведь сама презентация в вакууме вышла очень даже неплохая, была грамотно составлена и поделена на сектора для всех важных тем)
    Зрители заподозрили неладное сразу, хотя выступить успел лишь Дон Мэттрик, объявивший название новой приставки.
    Сразу после Мэттрика на сцену вышел Юсуф Мейди, автор легендарного "TV, TV, TV". Он почти пятнадцать минут рассказывал о том, как удобен Kinect для управления сеткой вещания и переключения между фильмами и сериалами с помощью жестов. Как я уже упоминал, при работе над PR-кампанией Microsoft временно «отодвинула» свою постоянную аудиторию на второй план, сосредоточив усилия на привлечении новой. В этом есть смысл, но, опять же, на бумаге. Игроки приобретут консоль нового поколения в любом случае, всё, что нужно сделать для них — дать понять, что она имеет больше преимуществ, чем у конкурента. Рассказать сразу о ТВ, Kinect, спорте, симуляторах спорта, и наконец, об эксклюзивах — и поразить все мишени одним выстрелом, порадовав "хардкорщиков", заманив "казуалов", а после смешать их в "покупателей".
    Эндрю Уилсон - глава EA Sports (в каком то смысле он даже наследник Мэттрика) появился в начале второй половины презентации. Тогда же первый раз чётко прозвучало слово "видеоигра", но относился этот термин к "видеоигре спортивной". Хрум, чтоб его. В этом месте и треснула задумка. На презентацию приехал десяток выступающих и доложили они о широчайшем диапазоне возможностей, но сегодня, оглядываясь назад, становится очевидно — нужно было делать в точности наоборот. Xbox следовало рассказать исключительно об играх, потому что майский показ никто кроме игроков не смотрел. Разумеется, все крупные мировые СМИ составили колонку о произошедшем событии, но подавляющее большинство интересующихся показом не просто заскучали, но и начали злиться из-за увиденного, а когда премьера — важнейшая часть PR-кампании, такой итог первого же дня обесценил всю дальнейшую работу.
    Тот, кто утвердил сценарий премьеры — был либо крайне далеким от искусства маркетинга человеком, либо самым гениальным промышленным террористом в истории Microsoft.
    Фил Спенсер появился к концу презентации и анонсировал 15 эксклюзивов консоли, среди которых Quantum Break, новая Forza, Ryse: Son of Rome. Но кому было дело, когда игроки больше получаса до этого слушали про ТВ, важность спорта и прослушивания музыки... Завершился показ десятками мемов, издевками на форумах и статьями профильных изданий, где высказывалось искреннее недоумение произошедшим. Те, кого Microsoft в какой-то момент посчитала неважными, начали раскручивать свою часть рекламной кампании, намного более суровой и масштабной. Сарафанное радио запустилось на полную мощность и передавали в нем кое-что, совсем не лестное для Xbox.
    Смешно, наверное. Кто там говорит, что фанаты Xbox сейчас слишком сильно бушуют на радостях в интернете? Вы тогда происходящее видели? Даже сами уже бывшие владельцы 360-го сочиняли оскорбления про новую приставку MS. Думаю, в Microsoft поняли «что-то не так», когда Фил Спенсер даже не успел покинуть сцену. Шум поднимался по всему сообществу, и чем больше узнавали фанаты, тем сильнее было их негодование. Xbox One предлагает функцию Family Sharing? Кому это интересно, когда они хотят убить вторичный рынок и запретить привычный обмен дисками? Приставка предложит большое количество сервисов и услуг по умолчанию? TV, TV, TV! Новый геймпад… Kinect! Он все еще среди нас, кому он вообще нужен? И вообще, он за нами следит, как новая Windows 8. Что бы теперь не предпринимали Microsoft, оно воспринималось в штыки, потому что первый показ всегда дает неизгладимые впечатления. И кто сказал, что они должны быть хорошие?
    Хоть триллион долларов теперь влейте в рекламу - эта картинка за 1 цент электричества всё равно будет мощнее и запомнится всем. Шторм зародился впечатляющий. В Microsoft, однако, решили не терять голову и следовать намеченной стратегии дальше. Близилась E3 (ещё помните такую?), где планировалось по сути продолжать сценарий первого показа и рассказывать о консоли подробнее, в том числе объявить самое главное — цену. Выставка всегда была посвящена играм, и только им, что должно было немного охладить пыл публики, желающей избавиться от липкого "ТиВи". Но охлаждаться было поздно, ведь самое страшное маячило впереди. Sony видела слабости конкурента и уже знала, как пользоваться ими.
    Да-да. Первыми на сцену вышли Дон Мэттрик и Хидео Кодзима, а началась презентация с показа трейлера MGSV. Xbox всеми силами давал понять, что он всё еще про игры. От любви до ненависти один шаг. Что было бы, если эта презентация E3 оказалась первым показом? MGSV, Killer Instinct, Dark Souls II, The Witcher 3, Forza 5, Titanfall, новая Halo, Battlefield 4, Quantum Break — это же просто безумный список игр! Но теперь это была лишь ложка мёда в бочке дегтя. Зрители ждали подвоха и ожидания оправдались.
    Интересная заметка. Презентация от Microsoft была единственной на моей памяти, где из зала слышались отчетливые освистывания. Между показами игр обязательно находились люди, издающие какой-нибудь звук и веселящие зал. Что уж говорить, когда даже собственные фанаты, пришедшие на конференцию, начинают поносить производителя. Больше я такого не видел нигде, ни у других компаний, ни на следующих ивентах Xbox.
    Этот кадр был запечатлен именно тогда. Фил Спенсер явно чувствовал себя неуютно. После того, как отгремело большинство трейлеров, глава тогда ещё Microsoft Studios, подразделения, отвечавшего за производство и издательство игр, Фил Спенсер объявил со сцены: стоимость новой приставки будет составлять 499 долларов США и изначально она выйдет лишь в 21 стране мира. Восторга публики после такого заявления не наблюдалось.
    Государства, в которых планировались стартовые продажи. Если честно, я уже забыл, что Россия тоже была в их списке и удивился, когда вновь увидел её. По моим ощущениям, Xbox вообще был не нужен никому, он стал мальчиком для битья, Kinect - свидетель. Не хочу залезать в зыбкие области догадок, однако, я полагаю столь скромный список стартовых рынков был связан с получением лицензий и договоренностей с производителями контента и местными сервисами, которые обеспечили бы тот самый «опыт» мультимедийного устройства. Возможно, самих экземпляров консолей было недостаточно, чтобы расширить поставки на большее количество стран.
    Kinect ещё до анонса Xbox One страдал от подмоченной репутации, но теперь устройство можно было обвинять буквально во всём: оно добавило больше ста долларов к цене, были слухи, что оно следит за пользователями, и игры на него как-то не спешили выпускать. Не знаю также, и почему все шишки отправили собирать именно Спенсера. Возможно, в Microsoft думали, что его харизма и обаяние смогут подсластить горькие слова о медленном старте и цене.
    Изначально здесь должен был быть огромный пересказ истории жизни и работы Фила Спенсера, но я так долго тянул с написанием статьи, что DTF сделали это за меня. Сперва прочитайте сию великолепную статью, если ещё не сделали этого. Она очень важна для большего понимания дальнейших событий.
    Итак, конференция Xbox на E3 закончилась с неплохими, учитывая тяжелые условия, результатами. Количество игр стартовой линейки было достаточно внушительное, хотя эксклюзивов оказалось не так уж много. Могла ли ситуация стать ещё хуже? Наверное, н… А, к чёрту. Ситуация стала хуже.
    О, да, тот самый момент. Я порой пересматриваю видео этого и сгораю дотла — Дон Мэттрик оказался отвратительным спикером, когда перед ним не было сценария. Дело даже не в отсутствии каких-то личных талантов, а в том, что он был невероятно уверен в непогрешимости своего продукта и позволял себе фразы крайне сомнительного содержания. А в эпоху Интернета, когда миллионы фанатов ловят каждое слово, такие фразы наказываются самым больным методом.
    Название видео говорит само за себя. Как такое можно было ляпнуть, ума не приложу. И ведь это лишь частичка печальных событий, но я не мог не поделиться данным роликом, уж очень он показательный.   Для тех, кто не хочет включать видеофайл, поясню. Джефф Кейли берет интервью у Мэттрика и уточняет, правда ли новая консоль будет требовать постоянного подключения к Интернету. Дон (я надеюсь) очень хотел ответить, что, мол, они так старались со всеми возможностями приставки, доступными только онлайн и игроки будут крайне довольны, когда поймут замысел. Однако, мистер Мэттрик, решает быть плохим мальчиком и дает достаточно незамысловатый ответ. Собственным покупателям, жаждующим узнать подробности о железе нового поколения, Гений Индустрии-2011 и один из лидеров "инноваций в гейминге" заявил, что если они такие жалкие луддиты, то им стоит остаться на устаревшей консоли. Если Вы, дорогой читатель, когда-нибудь будете на его месте, мотайте на ус — так делать не стоит.
    В этой короткой цитате видна вся глубина разлада с аудиторией, которая охватила Microsoft в те годы. По ходу написания статьи я выделял простенькие правила грамотного маркетинга, и парой слов Дон Мэттрик нарушил их все разом. Почему PR-отделы не предусмотрели всё это, и на их ошибки указывали игроки, когда непоправимый ущерб был уже нанесён, сегодня остается только догадываться.
    А вот эти ребята выучили свои уроки на 5+. Мало того, что Sony исправила все ошибки PS3, так они умудрились подогнать всю свою PR-кампанию так, что любое действие, даже объявление цены, выглядело насмешкой над Microsoft. Повторилась история с PlayStation и 3DO. Один производитель погнался за воздушными замками и невыполнимыми мечтами, а другой поставил своей задачей создать максимально простое, понятное и консервативное устройство, которое должно иметь чёткое позиционирование, приемлемую цену и функции, за которые его и полюбили и которых ждут.
    Просто гениально. Гениально просто. Ещё в это же время Naughty Dog выпустила свой The Last of Us. Чудеса. Возможно, если бы Мэттрика не понесло на интервью, Microsoft и поборолась ещё немного. Но после не одного, не двух, а целой череды провалов, аура умирающей платформы прочно нависла над Xbox, и всё внимание и любовь аудитории игроков перешло к Sony.
    За это должны были полететь головы. Ни для кого не стало неожиданностью, что именно Президент по направлению развлечений, а теперь герой мемов и человек, уничтоживший консоль еще до её рождения, Мэттрик занял первое место в очереди на увольнение. Не прошло месяца после выставки, как новости о его переходе в Zynga пробежали по Интернету. В заявлении Microsoft, разумеется, утверждалось, что решение было принято по обоюдному согласию и Дон Мэттрик являлся одним из самых ценных сотрудников. Отец Kinect и Xbox One покинул компанию не дождавшись релиза своего последнего крупного проекта.
    Почему Zynga? По свидетельствам, еще во времена работы в Xbox, Мэттрик хотел приобрести это издательство сверхказуальных игр. Возможно, сохранившиеся связи позволили быстро организовать путь отхода, когда над шеей Мэттрика блеснул топор. Так уж получилось, что в Zynga он тоже долго не проработал. В 2015 году компания объявила, что Дон Мэттрик покинет пост CEO, а его место займет основатель компании Марк Пинкус. Расставание вышло «полюбовным», но Мэттрик, похоже окончательно вышел на пенсию и с тех пор в информационном поле больше не появлялся.
    Как Microsoft последствия разгребала.
    На этом история не кончается. До выхода нового Xbox оставалось еще полгода, а консоль уже заочно окрестили одним из самых позорных устройств поколения. Microsoft срочно занялась спешным damage-контролем. Ни о каком завоевании новых рынков и речи уже не шло, сохранить бы что имеется, когда всё получилось исключительно против изначального замысла.
    Те самые зрители ТВ, любители музыки и спорта, для которых с любовью составлялась первая презентация, не пришли на неё. Однако криками ненависти и презрения к приставке, дошедшим до предела шумом неодобрения от всего, что было связано с новым Xbox — политикой перепродажи дисков, обязательным подключением к Сети, жестокими ограничениями при использовании — этим они насытились максимально. Любой, кто слышал что-нибудь о Xbox One, сразу слышал и то, что эта приставка не стоит приобретения.
    Уже через несколько недель после E3 Марк Уиттен - глава Xbox LIVE, заявил о том, что Microsoft пересматривает политику, связанную с Xbox One, и объявил о том, что многие анонсированные правила не доживут до релиза приставки. Так и произошло. Оставшиеся до выхода полгода Microsoft тратила на постепенное облегчение запретов и снятие ограничений, которые они же и придумали. Отныне обмен играми был разрешен, и они больше не требовали обязательного наличия диска в дисководе для запуска. Несмотря на это, функция family sharing осталась и пусть в Xbox почему то уделяли ей мало внимания, это была одна из лучших стартовых фич Xbox One.
    Всё на картинке. Вы могли делиться купленными играми с другими аккаунтами, и получившие доступ могли скачать и запускать игру, даже если у них её не было. Ограничения есть, но даже с ними - функция чудесная. Изменению подверглась и политика обязательных авторизации в Сеть. Microsoft заявила, что несмотря на это, они всё еще будут делать серьезный упор на сервисы и медиаконтент, и новые правила им ничем не помешают.
    Забавно, что это ломало всю задумку, с которой создавалась консоль, но в Xbox уже поняли, что не так просто навязать публике что-то, чего они не хотят, даже если им самим это принесло бы больше выгоды. Сегодня, в 2020 году, так много завязано на Интернет, что протолкнёт кто-то подобную стратегию — покупатель и не заметит.
    Вот чего Microsoft не смогла добиться, так это снижения цены. Очень многие интересовались данным вопросом, считая, что редмондская компания пойдет на уступки PlayStation и снизит стоимость, чтобы уменьшить столь весомую разницу. Этого не произошло. Видимо, Kinect был настолько дорогим в каждом отдельном комплекте, что одинаковое железо пришлось продавать совсем не по одинаковой цене.
    Battlefield 4. Игра из стартового комплекта. Ужасное разрешение, ужасная производительность. 8-е поколение приставок было худшим в плане технологического скачка, а Xbox One стал худшим из худших. В ноябре 2013 консоли оказались в дикой природе, и никакого сюрприза не произошло. Xbox One, пусть его создатели и пытались наладить контакт с публикой, был принят крайне прохладно, не вызвал никакого ажиотажа, и уже с первых недель начал пылиться на полках магазинов (в 21 стране, до остальных он пока не доехал).
    Первые же тесты показали, что приставка значительно слабее конкурента и выдыхается в разрешении Full HD из-за своей отсталой оперативной памяти, а стоимость комплекта при этом больше на сотню долларов. Было решительно непонятно, кому нужно подобное устройство. Казуалам, желающим поиграть в Kinect? Даже не смешно. После увольнения Мэттрика об этой технологии стали говорить всё меньше и меньше, а полноценных игр от внутренних студий Xbox на него так и не вышло. Быть может, тем самым любителям ТВ и стриминговых сервисов? Очень вряд ли кто-то из них захочет тратить $500 за возможность посмотреть фильмы. Наконец, обычным игрокам? И здесь ошиблись. Железо консоли слабее для мультиплатформы, она занимает куда большие габариты, чем PS4, а Quantum Break и Ryse: Son of Rome не так хороши, как Infamous: Second Son, Killzone: Shadow Fall и Order 1886. Схема Мэттрика с "завлечением новых клиентов и сохранением старых" имела смысл лишь тогда, когда всё работало в совокупности. Сломался один пункт плана — сломались и остальные.
    Приставка дрогнула под собственными амбициями. Покупатели не понимали, почему существует такая разница в цене, а в Microsoft не смогли разъяснить, какие у консоли есть преимущества перед PlayStation 4, потому ли, что PR-отдел был изгнан на мороз, или же Microsoft и сами этого не знали.
    В феврале 2014 года, Балмера на посту CEO сменил Сатья Наделла - ведущий разработчик Azure, главного драйвера роста Microsoft. Возможно, благодаря именно этому человеку Xbox существует и по сегодняшний день. 2014 год стал важным для истории корпорации. Началась масштабная реструктуризация на всех уровнях, подразделениям, испытывавшим проблемы, приходилось столкнуться с фундаментальными изменениями или закрыться. Некоторое время, возможно, судьба Xbox стояла под вопросом, и ни сами игроки, ни Microsoft не знали, что делать с паршивой овцой. Однако первым же приобретением после вступления в должность, Наделла дал знать, что в борьбе за интерактивные развлечения они сдаваться не собираются.
    Mojang - создатели Minecraft, были куплены за $2.5 млрд, став примером новой политики Microsoft. Компания не была "собакой на сене", сохранила игру на всех платформах и не вмешивалась в творческий процесс. Minecraft и по сей день сохраняет популярность. Буквально через несколько дней после этого, из стана Xbox пришла ещё одна новость. Наделла назначил во главу подразделения Фила Спенсера, который по сути занял вакантное после ухода Мэттрика место и теперь отвечал за всё направление интерактивных развлечений в компании. Публика приняла эту новость с умеренным восторгом — Спенсер был ветераном индустрии, и у Xbox под его контролем есть все шансы вернуться к тому, за что его любили.
    Изменения не заставили себя ждать. В мае Xbox объявили, что отныне в бандлах не будет поставляться Kinect и стоимость приставки снизиться до $399 - цены, аналогичной PS4. По сути, тогда жизнь Kinect 2.0 закончилась. Ему было 5 месяцев. Итак, с одной проблемой покончено. Приставка больше не страдала от неоправданно высокой цены и не смущала людей взирающим Оком. Конечно, одно решение даже близко не ставило Xbox в позицию фаворита, и это поколение Microsoft проиграли однозначно. Стартовые продажи выявили, что люди берут Xbox One скорее по ошибке, а Sony в это время била из всех орудий и анонсировала несколько высокобюджетных эксклюзивов, ремастировала The Last of Us и всячески старалась не терять лицо, особенно после смерти PlayStation Vita.
    Тем не менее, столь значительное уменьшение цены, а ещё долгожданное избавление от балласта в виде Kinect, на которого уже несколько лет не было никаких надежд (и если бы не Мэттрик, вцепившийся когтями в провальную идею, то не увидел бы мир и вынужденно слабое железо приставки) дало возможность для маневра и проработки совершенно новой стратегии развития бренда. Так незаметно прошёл целый год, наступила горячая пора выставки E3.
    E3 2014 была посвящена исключительно играм, эксклюзивам и заверениям в том, что Xbox - про гейминг, и только про него. Да, на фоне при этом Crackdown 3... Но что поделать, разработка всех неудачных эксклюзивов Xbox One начиналась ещё в тяжелые времена MS. Начиная с E3 2014 Спенсер начал вести все публичные мероприятия Xbox лично. По-моему мнению, даже это серьезно повлияло на принятие среди игроков. Когда люди видят, что глава подразделения всегда принимает участие во всех ивентах и активно общается с ними, это подкупает.
    На конференции анонсировали несколько новых игр и показали старые, те самые эксклюзивы, о которых Спенсер упоминал ещё на первом анонсе приставки. Большинство из них разрабатывалось с начала работы над железом нового поколения, с 2012 года или еще раньше. К менеджменту проектов имел отношение в том числе и Фил Харрисон, занимающий должность продюсера интерактивных развлечений. Sunset Overdrive, Dead Rising 3, Fable Legends, ScaleBound, Crackdown 3, Project Spark. Согласитесь, зная, какими эти игры вышли, сейчас данный лист не смотрится впечатляюще.
    Fable Legends не прибавила серии любви. Это была очень средняя сюжетная игра с кооперативом и всеми вытекающими. Да, она не была ужасной, как Fable Journey, но всё равно показала плачевный результат и быстро закрылась. В конце седьмого поколения, как я уже упоминал, в Microsoft царил небольшой хаос, и компания не знала, за какой тренд зацепиться, чтобы вышел успех. Xbox проблема не обошла стороной, и когда в подразделении увидели, какой популярностью пользуются кооперативные проекты, продюсеры, долго не думая, поручили переделывать проекты, чтобы привлечь больше игроков и связать игры с другими сервисами компании. Механики Kinect тоже планировалось добавлять, где это можно, но когда разработки таки увидели свет, Мэттрик был уволен и надобность в этом отпала.
    Разумеется, хорошей службы такие решения не сыграли. Большинство игр вышли скомканными, сшитыми из кучи разрозненных элементов, созданными непонятно для кого (прямо как сама Xbox One). Project Spark и Fable Journey просуществовали всего пару лет и закрыли свои сервера, ScaleBound в конце концов отменили решением сверху после зашедшей в тупик разработки, Crackdown 3 мучали много лет, меняя концепцию, и в результате игра вышла просто ужасной, а Halo 5 получила самые неоднозначные отзывы в серии. Стало ясно, что по щелчку пальца игры хорошими не станут, а без них Xbox не нужен никому, каким бы дешёвым он не был. Необходимо было и улучшать саму приставку, слабое на выходе железо с каждым месяцом теряло в актуальности. Что-то должно было измениться кардинально.
    E3 2015. Один из первых моментов настоящей "гордости" за Xbox. Microsoft объявила о том, что программным патчем добавит обратную совместимость с огромным количеством хитов Xbox 360. И это было лишь начало. Как сам Спенсер будет рассказывать позже, именно это было самое тяжелое время для работы. После выброса Kinect, полной смены концепции приставки, начала выпуска неудачных проектов, бывших в производственном аду многие годы, вопрос о том, нужен ли бренд самой Microsoft встал снова. Он проводил долгие разговоры с советом директоров и Сатья Наделлой, убеждая их, что имеет все возможности исправить положение, и всё, что ему нужно — поддержка сверху. Я не буду пересказывать всё это второй раз, Вы и сами можете почерпнуть в статье от DTF нужную информацию.
    В эти годы в Xbox ещё активнее занялась «поиском себя», стержня, на который будет нанизываться вся будущая стратегия развития. По неудачному опыту старта Xbox One, команда поняла, что навязать услугу потребителям почти невозможно, он взбрыкнет и пробъет голову, потому было решено проводить политику "открытости". Обратная совместимость — хорошее начало, но нужно было что-то более глубокое, что-то намного заманчивее, чем просто старые игры. Возможно, ещё идеи Мэттрика с сервисами и подписками на приставке сказались на решении, возможно популярность Netflix, и уж точно идеи «услуг в облаке», к которым перешла Microsoft при Наделле, но в это время верхушка Xbox активно прорабатывала концепцию подписочного игрового сервиса.
    Не забывал Xbox и про игры. На Е3 2015 представили проекты, которые начали разрабатываться, или были приобретены на эксклюзивность, уже после прихода Наделлы и Спенсера. Sea of Thieves, Cuphead, Gears of War 4, Forza 6, Ashen. Пока умы сумрачных гениев кипели над никому ещё не известным Game Pass, а в поредевших рядах студий Microsoft (о чем чуть позже) работали над новыми проектами, было принято решение о том, что нужно менять и сам Xbox One — его физическое воплощение, железку, которая запускает игры. В том виде, в каком вышел в 2013 году, не прожил он и пары лет, когда начал терять потенциал развития и привлечения клиентов. Равная с PlayStation 4 цена в 400 долларов не смотрелась хорошо при более слабом железе, меньшей в три раза аудитории и недостатке качественных игр. А тут ещё и разрешение 4K всё больше проникает в дома людей, и оригинальный Xbox One смотрится совсем плачевно. Сначала на помощь пришел Xbox One S.
    Железо ещё было почти то же самое, но во всём остальном приставка сделала огромный шаг вперед. Меньшие габариты, энергопотребление, улучшенное охлаждение, и главное, цена - на 100 долларов меньше за тот же объем памяти, что и у оригинала. Так, оригинальная ревизия Xbox One от 2013, устарела за три года, и уже тогда представляла больше исследовательский интерес, как этакий мамонт. Неудачи и промахи при создании железа и архитектуры вылились в цену в 500 долларов и объемные габариты, и Microsoft пришлось предложить новую версию той же самой консоли, но лучше во всем и при этом дешевле, и вот это предложение уже можно было рассматривать как заманчивое.
    В это время нужно было срочно готовиться к 4K и наконец снять с себя репутацию отстающего по железу слабака. Шла работа над Project Scorpio, который со временем станет Xbox One X. Но это лишь «инженерная» сторона проблем с консолью, а ведь была еще «корпоративная».
    Фил Харрисон в 2015 был уже заместителем вице-президента Microsoft и одним из основных продюсеров игровых серий Xbox. Конечно, он не один отвечал за всё и сразу, но многие провалы с производством игр висят в том числе и на нём. Сервисы — check, работа кипит. Игры — создаем изо всех сил, кранчим весело и дружно. Новое железо — разрабатывается. Остался последний и самый сложный этап — избавится от тяжелого наследия конца эпохи Балмера. Десятки сервисов и подразделений, не сумевших взлететь, но своей массой давящих здоровые сектора Xbox, да и всей Microsoft, ведь проблемы накопились в каждой части корпорации. Идеи, на которые всё еще уходят деньги, люди, которые за последние годы портили имидж и ведение бизнеса — от них необходимо было избавляться.
    Я сейчас не буду рассказывать о том, как Microsoft фактически свернула Skype для всех, кроме корпоративного сектора, и предложила Teams, о том, как ей пришлось избавиться от Nokia, съедавшей слишком много, но не приносившей почти ничего, о полном переносе решений и фокусировке на бизнес-решениях, особенно связанных с успешными облачными технологиями и приобретении LinkedIn и GitHub. Это очень интересно, но я останусь сфокусированным на Xbox.
    Сначала Microsoft резала отстающие внутренние студии. На покой отправилась Lionhead, уже успевшая опорочить собственную славу двумя неудачными проектами, Press Play, приобретенная корпорацией в 2012 году и так не успевшая выпустить ни одного значимого проекта, был рассторгнут контракт с Twisted Pixel, которая создавала проекты для Kinect. Да, многие студии, работающие на Kinect также завершили свои отношения с компанией, и либо перешли в сферу VR, либо закрылись.
    И это были игровые студии - ресурс, который Microsoft теперь очень ценила. Подразделения, которые должны были исполнять мечты Мэттрика, например это, по производству собственных фильмов и сериалов, начали закрываться еще в 2014 году. Сокращений не избежал и персонал. В период с 2014 по 2018 год Xbox «покинули» множество менеджеров высшего и среднего звена, работавших в компаний долгий период, среди них и Фил Харрисон, который теперь делает из Google Stadia нового мессию индустрии и проект мечты.
    E3 2016 на данный момент является самой слабой выставкой Microsoft, которую вёл Спенсер. Премьера One S - самое интересное событие, кроме него Xbox лишь показали игры в разработке и пообещали много нового "скоро". Видно, что работы тогда были в разгаре. Нет, кое-что интересное в тот момент всё таки было показано, но… не для игроков на консолях. Дело в том, что именно на этой выставке Microsoft объявила о том, что все их эксклюзивы отныне будут выходит и на Windows, а Xbox начнет полноценную поддержку ПК и будет всячески развивать платформу. Тогда же начались первые разговоры о создании «экосистемы», полной открытости и видеоиграх для всех.
    Xbox One S, вышедший на рынок летом 2016 года не стал фурором, но показывал стабильный прирост продаж, и после оригинального Xbox One это стало хорошим сигналом, что люди всё еще ждут, что им предложат и не забывают про Microsoft.
    На Е3 2017 Xbox вернулась в игру. Были представлены проекты, над которыми работали последние годы - Xbox One X на момент написания статьи всё еще остается самым мощным и продвинутым устройством с огромной библиотекой игр, а Game Pass - лучшим предложением Это стало отчетливым сигналом публике. После ужасного провала в 2013 году, неоднозначных решений в течении нескольких лет после этого и обещаний, что «вот-вот» мы увидим что-то впечатляющее, Xbox наконец сдержали свои слова. Шикарное предложение с потрясающей производительностью за небольшие деньги, расширение программы обратной совместимости, анонс подписочного сервиса, который обещал «крайне выгодные условия за свои деньги, и самые главное, он исключительно про игры», продолжение программы ID@Xbox, премьерный показ самого большого количества игр на выставке, анонс новой Forza, и ещё, ещё больше обещаний!
    Здесь дело даже не в том, что было показано фактически (а показано было много, и это очень впечатляло), а в том, что оно смогло наконец пробить трещину в льду, сковавшем Xbox для многих покупателей и не позволявшем им прикоснуться к приставке. Теперь же Microsoft буквально кричала: «Забудьте, что было до-, сегодня мы понимаем, что Вам нужно и мы готовы предоставить это!»
    К сожалению, после провала Xbox One, Microsoft перестала предоставлять точные данные о продажах каждой единицы своей консоли, но многие аналитики указывают, что продажи XOX составляют почти половину всех продаж XO - и это за два раза меньший срок. Теперь можно было работать по-настоящему, а не оглядываться на тучи над своей головой. Обнадёженные успехом улучшенной версии, и принятием их достижении среди игроков, Microsoft предоставили Филу Спенсеру полный карт-бланш. Устройство было готово, пришла пора думать об играх. В соответствии со стратегией развития подписочного сервиса, он принял решение о том, что нужно снова расширять тогда маленький список внутренних студий, причем закупать нужно и самых оригинальных создателей, производящих маленькие шедевры и необычные игры, а не только работяг, клепающих стабильно неплохие. Вдобавок к этому, уже существующие студии получили инструкции начать расширять штаб, чтобы диверсифицировать портфель продуктов.
    E3 2018 словно продолжила прошлую выставку: если там говорили про железо, то теперь про игры и их создателей. Xbox объявили о покупке Compulsion, Ninja Theory, Playground, Undead, о создании Initiative, и разумеется о Game Pass. А ещё тут был Cyberpunk. Ничего неожиданного. Если в 2012 году, или в 2014, Microsoft имела репутацию убийцы подразделений, которой страшно доверить что-либо, то теперь они вполне могли позволить себе объявить о том, что купленные студии никак не изменятся в творческом плане, что они будут иметь полную свободу разработки новых проектов, и что ещё важнее, не будут думать о том, как посильнее заработать на проекте: концепция Game Pass уже подумала об этом за них. Ждём, еще ни один крупный одиночный проект не вышел, и если Фил Спенсер тогда не обманул нас, можно только похвалить его бизнес-решения.
    В его слова можно поверить, взглянув на три совершенно разных проекта, развивающихся и по сей день: Minecraft, Sea of Thieves, Halo: MCC. Первый был приобретен уже готовым и стабильно развивается по сей день на десятке платформ, оставаясь столь же любимым, второй на старте пал жертвой бедного менеджмента нестабильной Microsoft тех времён, но пост-релизная поддержка смогла довести эту игру до замечательного состояния, дарящего сотню увлекательных часов, а Коллекция Мастера Чифа — образцовый пример ремастера игр, причём с совсем разных платформ и адаптация их под современные системы, компьютеры и приставки.
    В ноябре 2018 года Microsoft приобрела этих ребят и Inxile, и тогда я тоже серьезно заинтересовался возвращением к "зелёным" - уж очень сильна моя любовь к жанру, даже в его сегодняшнем состоянии. В конце 2018 года в Интернете поползли слухи о готовящемся 9-м поколении консолей, и конечно же новом Xbox Scarlett. Согласно им, она будет продолжать идеи именно Xbox One X, а не оригинального One, и предоставит полную обратную совместимость и упор на игры, а не мультимедиа. Сейчас, когда до выхода остались считанные дни, можно сказать, что данные слухи оказались правдой.
    Нет, это ты most powerful. Microsoft снова не жалела денег на продвижение и пригласила множество сторонних студий к себе. Ещё она объявила о покупке Double Fine и анонсировала Xbox Series X. Уже третий год лучшее шоу индустрии было за ними. Осадок от того, что произошло 6 лет назад практически испарился. Всё меньше и меньше людей вспоминают Стива Балмера, Дона Мэттрика, Kinect и Xbox One, когда говорят о бренде. В 2019 Microsoft Studios провела ребрендинг и стала Xbox Game Studios. Видимо, сделано было такое, чтобы окончательно откреститься от тяжелого прошлого. Это определенно помогло.
    Не без проблем. В 2020 году Xbox показали свой главный эксклюзив, о котором ходили самые невероятные слухи. Halo Infinite должна была показать тот самый некст-ген, который обещал нам Фил Спенсер целый год, но реакция от увиденного у людей оказалась противоположная. Посредственный уровень графики, слабое освещение, размытые текстуры — вот, что увидели люди на презентации игры. Да, эти проблемы по большей частью были связаны с тем, что разработка хита идёт уже многие годы и изначально запланирован он был на Xbox One, но осадок остался.
    Microsoft отреагировала на ситуацию с достоинством. Посмеявшись над Крейгом, они отправили Infinite на доработку, и хоть лишили Xbox Series главного стартового эксклюзива, получили шанс, что игра выйдет достойной, такой, какой мы ждем от "нового" Xbox. Несмотря на фиаско с Halo, многие игры, показанные тогда же вызвали большой ажиотаж и ожидание. Avowed, новая Forza, неанонсированные пока проекты от Initiative и Compulsion, игра Rare, дарящая «новый уровень опыта», Fable, пообещавший вернуться к истокам.
    Нельзя не вспомнить главную покупочку 2020 года. Как снег на голову, она свалилась на головы игроков, увеличив количество франшиз Microsoft в несколько раз, а ценность Game Pass примерно на бесконечность. Здесь и кроется настоящая магия Спенсера. Если взглянуть объективным, незамыленным взглядом, ни одной игры пока так и не вышло. Мы уже три года ждём, когда начнут выходить проекты, которые попали в разработку уже после изменений в Xbox. Но несмотря на это, репутация бренда прошла даже не долгую дорогу… она развернулась на 180 градусов и втопила марафон. 5 лет назад стоял вопрос о том, нужен ли вообще бренд Xbox и будет ли он существовать. Сегодня, когда Microsoft объявляет о приобретении Bethesda, Интернет взрывается восторженными воплями и уверениями в том, что уж теперь-то Фил покажет, как надо игры делать «ушедшему не туда» издательству.
    Этот человек своими действиями решил невероятно сложную задачу: реанимировал практически мертвый бренд. Его уничтожили за две получасовые презентации, но вернули к жизни за долгое пятилетие работы.
    Не знающий истории — обречён на её повторение.
    Всё ли так хорошо в «зелёном» царстве? Скорее «да», чем «нет». Концепция платного подписочного сервиса, на который упирает Xbox в данный момент показывает жизнеспособность и развивается семимильными шагами, за год нарастив аудиторию в два раза (и это ещё новое поколение не стартануло). Те игры, которые выходят под крылом Microsoft показывают их заинтересованность в широком спектре жанров, а также возрождении старых великих франшиз. Это же подтверждает и Спенсер в своих интервью.
    Выпускать в 2020 году ремастер RTS такого качества, да это надо сумасшедшим быть! Но нет, Microsoft может позволить себе подобное, потому что есть бесконечные деньги и Game Pass, позволяющий не беспокоиться об охвате аудитории. Уроки прошлого также не прошли мимо ушей Xbox. Рекламная кампания нового поколения состоит исключительно из игр, разговоров об играх и показов игр. Какой тут Kinect, даже телевидение или музыку уже не упоминают, понимая, что люди покупают консоль не для них. Больной опыт с железом заставил их создать самый мощный набор спецификаций, и не углубляясь ни в какие подробности о PS5, новый Series X всё равно остаётся флагманом среди консолей.
    Позволять в 2020 году доделать качественную изометрическую RPG своей внутренней студии, да это надо сумасшедшим быть! Но нет, Microsoft может позволить себе подобное, потому что понимает обязательства перед покупателями и интерес к разнообразным жанрам. Не могу забыть и про PR-отделы современного Xbox. В сравнении с теми халявщиками, что сидели при Мэттрике — это гении своего дела. Каждый чих Фила Спенсера нынче разносится по Интернету (только представьте, даже сами пользователи это делают теперь, вот насколько мощный образ создали главе Xbox), а ребята, ведущие социальные сети имеют чувство юмора, что сегодня большая редкость.
    Решить в 2020 году сделать пошаговую тактику - да это сумасшедшими надо быть! Но нет, Microsoft может позволить себе подобное, потому что небольшие одиночные игры служат отличным наполнением и рекламой Game Pass. Что ж, пора заканчивать. Я верю в новый Xbox Series. Я верю, что приставка станет хитом и подарит игрокам столько же положительных эмоций, сколько мне в своё время дарил Xbox 360. Я надеюсь и на то, что такое количество студий было куплено не просто так, и ресурсы, полученные ими, пойдут на игры высшего класса, и когда мы будем слышать о Xbox, мы будем вспоминать именно о таких играх, а не о Kinect, TV и "new level of experience".
    Источник

    Анонс
    1117 8 1

    Подробности Beyond Good & Evil 2

    После всех новых артов Мишеля Анселя мы были уверены в том, что Beyond Good & Evil 2 находится в разработке, и сегодня компания Ubisoft официально подтвердила это.
    Пару часов назад на странице игры в Facebook был выложен пост, в котором сообщается, что Мишель Ансель в составе студии Ubisoft Montpellier работает над продолжением своей культовой игры, которая, как он сам недавно утверждал, находится в стадии пре-продакшена. Теперь можно надеяться на то, что в ближайшее время мы узнаем чуть больше о проекте и его сюжете, а через год или раньше увидим первые кадры проекта.

    Новости
    991 6 8

    Elden Ring - игра от From Software и Джорджа Мартина

    Недавно в сети появились слухи о том, что компания FromSoftware, известная благодаря серии Dark Souls, работает над новой игрой вместе с Джорджем Мартином (George R.R. Martin) — автором «Игры престолов».
    Теперь же известный инсайдер ZhugeEX показал лого этой игры, которая, похоже, называется Elden Ring
    У инсайдера нет никакой информации о том, что это будет за игра. Единственная зацепка — платформы. Elden Ring должна выйти на PC, PS4 и Xbox One, так что консольным экслюзивом она не станет (хотя это уже было известно).
    В середине прошлого месяца на форуме ResetEra инсайдер Omnipotent тоже рассказывал про новую игру от From Software. Он утверждал, что действие новой ролевой игры будет разворачиваться в мире тёмного фэнтези, а в качестве оружия игрокам будут доступны мечи и лазеры. Сейчас она на раннем этапе разработки.
    Официальный постер с сайта На этом информация об Elden Ring заканчивается, поэтому фанатам Dark Souls (которые, по словам Omnipotent, будут очень довольны увиденной игрой) придется ждать до E3 2019

    Новости
    5021 73 13

    Подробности Cyberpunk 2077

    Cyberpunk 2077: нeлинeйная иcтopия, спyтники, экспepимeнты c мyльтиплeepом и дpyгиe подpобности из интeрвью c рaзрaбoтчикaми
    CD Projekt cобиpаетcя поpaдовaть игpоков пoтряcающим пpиключением в духe Bедьмака — нo c видoм oт пepвoгo лицa. 
    - Bчера вечерoм cтудия CD Projekt RED впeрвыe пoкaзaлa журналиcтам игрaбeльную верcию Cyberpunk 2077 — впeчатлeния были вoстopженные. Пocлe прeзeнтaции коppeспондeнт Eurogamer пooбщaлся c квеcт-дизaйнеpoм Пaтрикoм Mиллcом и пoпытaлcя yзнaть чyть бoльшe o миpe Kиберпaнкa. Mы выбpaли из интeрвью caмоe интереcнoе.
    Bот o чeм успeли pаccказать разработчики
    Беcшовный откpытый миp, гoрoд выглядит пoтpяcающe, нa yлицax oчeнь мнoгo людей; Mиp чeм-тo нaпоминaет Bladerunner и кибeрпанк воcьмидеcятыx годов; Hашeго гeроя зoвут V, oн нaeмник. Mожно выбрaть пoл и прoшлoе пepcoнaжa — oнo пoвлияет нa cюжeт; Kлаccы нe выбирaются пpи coздании пepcонажа, a oпределяютcя дeйcтвиями игpoкa; Ocнoвныe клaccы этo Netrunner, Techie и Solo; Подклaccы тoже еcть; Геpoй oзвyчен; Исследoвaть гopoд мoжнo и пешкoм, и c пoмoщью нecкoлькиx видoв тpанcпopта; Пoдтвеpждены мoтoциклы и oбычные мaшины; Mир чрeзвычайнo детализиpованный и прoрaбoтaнный; Есть cмена дня и ночи; Cиcтeмa зaдaний нaпoминaeт The Witcher 3; The Witcher 3 - тeмнoe фeнтeзи, Кибеpпанк - тeмнaя антиутопия; Mожно иccлeдoвaть здaния; C тoчки зpения сюжeта и чиcлa вoзмoжныx peшeний демo-веpсия oщyщаетcя чрeзвычайно бoгатo; Eсть выcокотexнологичныe дpобовики, штурмoвыe винтoвки и кучa дpугoгo oружия; Tри основныx типa орyжия: энepгeтичecкoe, умнoe и тexнологичeскоe; Можно взлaмывaть вpагов, нaпaдaть нa ниx cвepxy и дрaться врукoпашную; Бoи в peaльнoм вpeмeни, имплaнты cнaбжaют кучeй инфopмации oбo вcем прoиcxoдящeм; Еcть cиcтема yкрытий; Вождение c видoм oт пеpвoгo или oт тpeтьeго лица; Множeство aпгрейдoв; Игрa oчень кpаcивая, «выглядит фeнoмeнaльнo»; Дeмo-вeрcия сxoдy даeт прочувcтвовaть миp кибeрпaнкa; Eсли миp The Witcher 3 был бoльшим в шиpинy, пo плoщaди, тo Cyberpunk бoльшoй в высoтy; Пo ypoвню открытоcти и pеaлиcтичноcти миpa этo чтo-тo нa ypовне игp Rockstar; Пepecтpeлки oчeнь кpутые; Mожно бeгать пo стeнaм и pубить вpaгaм гoлoвы; Ecть зaмедление врeмeни yпрaвлeниe pоботами c пoмoщью мoдификаций; Mинимyм шeсть xаpактеpиcтик пеpcoнажа: Strength, Constitution, Intelligence, Reflexes, Tech и Cool; Интеpфейс минималиcтичный, вcплывaeт тoлькo кoгдa нyжнo; Cyberpunk 2077 - игpa для взроcлой аудитopии; Есть пoлнoстью oбнажeнныe персонaжи и возможноcть переспaть c дpyгим пeрcoнажeм; Bo вpeмя вoждeния интерфейc мoжет показыватьcя нa лoбoвoм стeклe; B бoю oт врагoв oтлeтaют цифpы нaнocимoгo уpoнa; У глaвного геpоя eсть пoказатeль pепyтации, зaвисящий в тoм чиcлe oт oдeжды; Peпутaцию мoжнo пoлyчaть пpоходя пoбoчныe зaдaния, oна пoзвoляeт проxодить в нoвыe pайоны; Помимо peпyтaции еcть oбычный oпыт, зapaбaтывaeмый зa проxождeниe зaдaний; Гopoд рaздeлeн нa шecть кpyпныx и oчeнь paзных райoнoв; У пpинятыx peшeний ecть послeдствия; Прo размeр игpового миpа. Гигaнтcкий. Eгo cложно cpaвнивaть c The Witcher 3, миp Кибepпaнкa yхoдит нe тoлькo в стоpоны, нo и ввepx. Гoвoрить пpo финальныe paзмеpы покa paнo: CD Projekt пpoдoлжaют раcширять игpoвoй мир.
    Прo откpытоcть мирa. Mожно иccлeдoвaть нe вce здaния. Похожe нa Beдьмака: никaкoй прoцeдурнoй гeнeрации, вce лoкaции cоздаютcя вpyчнyю. Hет нaдyмaнных баpьepoв, запрeщающиx пeрeмeщатьcя пo городy. 

    Пpo cюжeт. Oн нeлинeйный, напoминаeт The Witcher 3. Очeнь многоe завиcит oт pешений, пpинятых игpoкoм, и иx пoследствий — этa чаcть удaлacь дaжe лучшe, чeм в Beдьмакe. B дeмo-вepcии еcть неcколько cпоcобов пoлучить бoтa: пoйти и пoгoвopить, дoбыть силoй. Ecть дpyгиe ваpианты, рaскрывaть иx pазpаботчики пoкa нe бyдyт. Peшeния игpокa cyщecтвeннo пoвлияют нa xoд cюжeтa, пoл гepoя тoже влияeт нa cюжeт.
    Прo мyльтиплeeр. Сейчaс Cyberpunk 2077 этo исключитeльнo oднoпoльзoватeльский пpоeкт. Стyдия экспеpиментиpует c мyльтиплeeрными мexaникaми, нo нe гoтoвa дaвaть никакиx пpoгнoзoв. Hа стapте игpa тoчнo бyдeт oдинoчным приключeниeм.
    Про спyтников. B дeмo-вepсии глaвный герoй дeйcтвoвaл вмecтe c Джeки, пapтнepом-NPC. Этo нe единcтвенный нaпapник, в Cyberpunk 2077 дoвoльнo мнoгo зaдaний пpoxoдятcя c дрyгими наeмниками, нo пocтoяннoгo спутникa y игpока нe бyдет. Этo одиночнaя игрa.

    Пpo дoм. B нaчaлe игpы y глaвного гepоя ecть нeбoльшaя кваpтиpка. Здecь мoжнo провeрить пoчтy и переoдеться. Co вpeмeнeм игpок cможeт кyпить дpyгyю нeдвижимость и иcпользовaть ee в кaчeствe бaзы, пoдpoбнocти paзpaбoтчики пoка нe могyт oбсуждать.
    Прo pомaны. Eсть встpeчи нa oдин pаз, ecть дoлгoвpeмeнныe pомантичеcкие oтнoшeния. У пeрcoнажeй ecть опpеделенные пpeдпочтeния, нeкoтopыe мoгyт вcтpeчaтьcя тoлькo c V-жeнщинoй или V-мyжчиной.
    Про гoрoд. B атмoсфеpе Haйт-Cити чувcтвуетcя влияниe нaучной фaнтacтики, кибeрпанка, воcьмидеcятых гoдoв. Pазработчик xoтят, чтoбы гopoд и егo житeли oщущaлись нaстoящим и живым, этo cмeшeниe визуальныx cтилeй и кyльтyр. 

    Пpo pайoны. Иx шecть, oни oчень разныe. B дeмо-вeрсии покaзывaли Уoтcoн, кopпopaтивный pайoн. Еcть тpyщoбы, рaйoн c дopoгими оcобнякaми — вce oни oчень рaзныe. Гдe-тo oпаснее, гдe-то чyть cпoкoйнee, пoлнoй бeзoпaснoсти нeт нигдe. B рaзных paйoнaх происxодят paзныe события.
    Пpо тpанспоpт. Aвтoмoбили и мoтoциклы. Moжнo гoнять пo yлицaм, дaвить пeшeходов и устpaивaть настoящий хaоc, нo игpa нe пpо этo. Tранcпoрт oчень активнo учaствуeт в бoях, этo имeннo тo, чегo CD Projekt нe xвaтaлo в The Witcher 3.
    Прo вpeмя cутoк. B дeмo-вeрсии был дeнь, нo этo ничегo нe знaчит: в Cyberpunk 2077 дейcтвует cиcтемa дня и нoчи и еcть систeмa пoгoды. B мирe Kибеpпaнкa вce самоe плоxое oбычнo пpоисxодит днeм, пpямo нa глaзaх y людeй. 

    Прo сxoдствo c GTA. Сxодcтво повepxностноe: Grand Theft Auto 5 пpoиcxoдит в Калифoрнии, в Cyberpunk 2077 — тoжe, в oбеих играx мoжнo yпpaвлять мaшинaми. Ho Kиберпaнк этo нелинейнaя RPG c вoзмoжнocтью cоздaть coбcтвeннoгo персoнажа, c тoчки зpения пoдачи истopии игрa ближe к The Witcher 3.
    Прo пoбoчныe зaдaния. Квeсты пoлучаютcя рaзными cпocoбaми. Нaпpимep, в миpе Киберпaнкa ecть Рeшaлы, «бpoкepы» нaемникoв, к кoтoрым oбращаются eсли нyжнo быcтрo peшить кaкoй-тo вoпpoc. Инoгдa прямo нa улицe мoжнo yвидеть какоe-то coбытие и cразy пpиcоединитьcя к немy.
    Прo дaтy выxoдa. Koгдa бyдeт гoтoвo. 
    Когда, где и как
    Релиз запланирован на это поколение для PS4, Xbox One и PC. Игра будет доступна в Steam и GOG без DRM. Она получит бесплатные дополнения и большие платные расширения по типу Blood and Wine и Hearts of Stone для The Witcher 3: Wild Hunt.
    И никаких микротранзакций.

    Следующий показ игры
    CD Projekt RED подтверждена в качестве участника выставки Gamescom 2018, которая пройдет в августе. Во время показа трейлера на конференции Microsoft в начале можно было заметить упоминание некого пункта gk_WIP, следующего за E3 2018. WIP расшифровывается как work in progress, а "gk" скорее всего отсылает к названию выставки Gamescom Koelnmesse. Осталось дождаться августа. 
    У CD Projekt RED yжe ecть кocплееpы, воплотившиe мyжскyю и жeнcкyю вepcии V: этo Maйя Фeлицитаc и нaш cтaрый знaкoмый Бeн Шaммa, «oфициальный Гepaльт» cтудии. 

    Новости
    106 3

    Ubisoft перенесла Far Cry 6

    Ubisoft перенесла Far Cry 6 и Rainbow Six: Quarantine на новый финансовый год
    КлиК

    Xbox ONE
    278 11 4

    Game Pass ноябрь 2020

    Новое и довольно «объёмное» пополнение игр в библиотеке Xbox Game Pass
    Каталог пополнят c 27 октября по 17 ноября:
    Carto (PC & Xbox) — 27 октября; Day of the Tentacle Remastered (PC & Xbox) – 29 октября; Five Nights at Freddy’s (PC & Xbox) – 29 октября; Grim Fandango Remastered (PC & Xbox) – 29 октября; PlayerUnknown’s Battlegrounds (Android) – 29 октября; ScourgeBringer (Android) – 29 октября; Unruly Heroes (Android, Xbox & PC) – 29 октября; Celeste (Android, Xbox & PC) – 5 ноября; Comanche (PC) – 5 ноября; Deep Rock Galactic (Android, Xbox & PC) – 5 ноября; Eastshade (Android, Xbox & PC) – 5 ноября; Knights and Bikes (PC & Xbox) – 5 ноября; Ark: Survival Evolved: Explorer’s Edition (Android, Xbox & PC) – 17 ноября. Каталог покинут 31 октября:
    Afterparty; LEGO Star Wars 3: The Clone Wars; Rise & Shine; Tacoma; The Lord of the Rings: Adventure Card Game; The Red Strings Club.

    Новости
    162 1 2

    Первые впечатления СМИ от PS5 появятся незадолго до старта продаж консоли

    Первые впечатления СМИ от PS5 появятся 6 ноября

    На этой неделе многие издания и журналисты получили PlayStation 5, однако о датах эмбарго ничего не сообщалось, поскольку они оказались под собственными эмбарго.

    Однако редактор портала Gaming Trend в комментариях распаковки коробки Sony с консолью и геймпадом поделился деталями выпуска публикаций (хотя свои сообщения он уже удалил):
    27 октября, во вторник, издание выпустит распаковку наполнения коробки консоли 6 ноября, в пятницу, — расскажет обо всём остальном. Не исключено, что у разных изданий своё время эмбарго, а 27 октября и 6 ноября уникальны для Gaming Trend, но об этом мы узнаем только к моменту падения запрета на публикации.

    PlayStation 5 выходит 12 ноября в США и 19 числа в России и Европе

    PS5 ⭐
    443 3 2

    Распаковка геймпада DualSense

    Западные журналисты и стримеры начали получать ревью-версии PlayStation 5
    Блогер Остин Эванс, одним из первых получивший консоль, уже выпустил обзорный ролик — правда, не самой PlayStation 5, а только ее геймпада DualSense.
    Остин провёл несколько экспериментов с геймпадов, вот результаты:
    DualSense может заряжаться от Xbox Series X DualSense прекрасно работает с PS4, но только по кабелю DualSense работает с PC по кабелю DualSense прекрасно работает со смартфоном на Android Сперва Люк подключил DualSense к консоли Xbox Series X; устройство распознало геймпад. Затем контроллер подключили к ноутбуку Microsoft; он тоже работал нормально.
     
    Последним этапом тестирования стал смартфон с клиентом Project xCloud, облачного игрового сервиса Microsoft. С помощью смартфона и подключенного к нему геймпада DualSense Эвансу удалось сыграть в Forza Horizon 4.

    Затем ютубер решил выяснить, как контроллер устроен внутри. С помощью товарища Остина разобрал DualSense; видимо, это был один из первых более-менее официальных разборов контроллера.

    Новости
    4250 103 12

    Подробности Assassin's Creed Valhalla

    Bышeл дeбютный кинематoгpафичеcкий тpeйлep Assassin’s Creed Valhalla
    Kак и предпoлагалoсь, глaвным гeрoeм станeт викинг, влaдeющий cкpытым клинкoм; сoбытия рoлике paзвopaчивaлиcь в тex жe дeкopaциях, чтo мoжнo yвидeть нa ключeвoм аpте.
    Pелиз игpы cocтoитcя в кoнцe 2020 гoдa, Valhalla выйдeт кaк нa PC и PlayStation 4 c Xbox One, тaк и нa кoнcoли нoвoгo пoкoлeния. Кpомe тoгo, игpa появитcя в библиoтеке oблaчнoгo сервисa Google Stadia. 
      Cyдя пo описaнию игpы, в Assassin’s Creed Valhalla пoявитcя возможноcть yпpaвлять собствeнным пocелением, вoзвoдя и yлyчшaя пocтpoйки oт казаpмы дo мастepскoй тaтуиpовщикa. Детaли cюжeта рaзрaбoтчики нe рaскрывaют — вeрoятнo, пpидeтся дoждаться дeмонстрации гeймплeя. 
    Глaвным гeрoeм игpы стaнет викинг Эйвop. Вмecтe c ним игpоки бyдyт нaпaдaть нa кpепоcти сaксoв и иccлeдовaть миp oт бepeгов Нopвегии дo Aнглии. Эйвоp мoжeт cpажатьcя cpазу двyмя клинкaми, нa нeго пoвлияет кaждый выбоp, cделанный игрoкoм.

    Крoмe тoгo, блaгoдapя улучшeнным рoлевым меxаникам игрoк смoжeт мeнять oкpужающий миp — рaзрaбoтчики нe cooбщaют, кaким именнo oбpaзoм этo пpoизoйдет. 
    Assassin’s Creed Valhalla yжe мoжнo прeдзaкaзaть в мaгaзинe Ubisoft. Стандаpтная веpcия cтoит 2499 pyблeй, Gold Edition обойдeтся в 4165 pублей, Ultimate Edition cтоит 4999 pублeй, нo ceйчac продaeтся co скидкoй.

    Пoкyпатели Gold Edition полyчат ceзонный пропyск, сoстав кoтopoгo нe рacкрывaетcя. B Ultimate Edition такжe вхoдит pяд внyтpиигpовыx бонyсов:
    Haбор "Cнаряжeниe беpcеpкa", включaющий в ceбя тoпoр cкeггoкc, лeгкий щит мeдвeжьeго cтpажа, свирепoгo волкa Xaти (eздовоe живoтнoе), нoвый внeшний вид для вopoна и кoмплект "Бeрсeрк" для глaвного гeрoя. Hабoр "Дpаккаp бepсepкa", включaющий в ceбя вeличeствeнный дpaккap c уникaльнoй нocoвoй фигyрой и нaбоpом новыx пaруcoв. Нaбoр "Cеление бepcepкa", включaющий в ceбя paзличныe элeмeнты пepcoнaлизaции сeлeния в зeмляx Aнглии Koмплeкт рyн, пoзвoляющиx улучшaть оружиe или cнаряжeниe пo вaшемy выбoру.  Источник

    Анонс
    2848 33 9

    Подробности Watch Dogs Legion

    На пресс-конференции Ubisoft состоялся долгожданный анонс новой части Watch Dogs с подзаголовком Legion.
    Игра выйдет 6 марта 2020 года на PS4, Xbox One и PC.
    Игра действительно предстоит за нескольких персонажей с разными специализациями. 
    Например, за бабулю-хакера. Практически за любого NPC, так как у любого в Лондоне "есть смысл бороться", а "двери DeadSec открыты для всех".

    Первый геймплей Watch Dogs Legion
    Коллекционное издание и сезонный пропуск Watch Dogs Legion
      За предзаказ любого издания Ubisoft дарит набор "Золотой король", включающий в себя маску и золотые раскраски для пистолета и транспорта.
    Сезонный пропуск состоит из сюжетного задания "Не от нашего имени", облика для машины DedSec и четырех уникальных персонажей со своими умениями и персональными заданиями. Также есть особое издание Ultimate, в нем, помимо сезонного пропуска, два набора косметических предметов и четыре недели VIP-статуса.
    Коллекционное издание — игра, сезонный пропуск, реплика маски Ded Coronet со светящейся синим короной (38 сантиметров), стикеры и постер.


    Новости
    79 1 1

    Главное из интервью Фила Спенсера

    Фил Спенсер, руководитель игрового подразделения Microsoft, дал большое интервью GameReactor. Спенсер обсуждал не столько запуск нового поколения консолей, сколько изменения, произошедшие с его командой за последние годы.

    Microsoft начинает новое поколение с совершенно иными вводными. При запуске Xbox One компания делала ставку на эксклюзивы и медиа-сервисы, теперь она развивает экосистему, а не платформу, и владеет популярнейшим подписочным сервисом.

    Вот самые интересные моменты из интервью Спенсера.
     
    Про покупку студий и недостаток игр
    В последние годы Xbox 360 и первые годы Xbox One у Фила было ощущение, что Microsoft инвестирует в собственные проекты меньше, чем следует, и игроки это видят. Проблема в том, что недостаток таких инвестиций проявляется не сразу, а только через несколько лет.

    Получив контроль над подразделением, Спенсер и его команда перестроили бизнес-модель Xbox таким образом, чтобы инвестиции в контент стали одним из главных приоритетов. Пришлось потратить время, чтобы заручиться поддержкой Microsoft и найти подходящих партнеров, но сейчас все в порядке.
     
    Про контент
    Сейчас есть два направления, где игровому подразделению стоит добавить побольше контента. Во-первых, казуальные игры с рейтингом E: у Xbox есть Minecraft и еще пара франшиз, но этого недостаточно. Между тем такой контент критически важен.

    Во-вторых, нужны команды, способные создавать франшизы с нуля и рассказывать новые, интересные истории. В этом плане Спенсер надеется на Bethesda с ее Starfield и новый проект Compulsion Games.
     
    Про покупку ZeniMax и Bethesda
    Формально сделка пока не завершена: Microsoft объявила о намерении купить компанию, а не о фактическом закрытии сделки. Сейчас покупку проверяют регуляторы, но в Microsoft не думают, что с этим будут какие-то проблемы.

    Из-за юридических ограничений Bethesda и остальные студии ZeniMax сейчас работают как самостоятельные компании, Microsoft вообще никак не влияет на их деятельность.
     
    Про эксклюзивы и экосистему
    Для закрытых платформ эксклюзивы это инструмент рекламы, стимулирующий продажи таких платформ. Сложно сказать, насколько этот инструмент рабочий: одни исследователи говорят, что эксклюзивы помогают продавать платформы, другие — что нет.

    Microsoft думает иначе и развивает не платформу, а экосистему. Выпуская игры еще и на PC, компания, возможно, снижает продажи Xbox, зато увеличивает охват экосистемы: такие игры привлекают не только тех, кто в теории мог бы купить Xbox.

    Но есть ограничение: на платформе, где выходит такой проект, должна быть доступна вся экосистема Microsoft целиком. Именно поэтому игры компании не выходят — за очень редким исключением — на Nintendo Switch.
     
    Про подписки и игры как сервисы
    После роста интереса к подписке Game Pass высказывались предположения, что подписчикам будут особенно интересны игры-сервисы. Сам Спенсер придерживается прямо противоположной точки зрения.

    Фил верит, что чем больше в подписке игр, у которых есть начало и конец, тем больший интерес представляет такая подписка. Появляется длинный хвост проектов, один из которых может привлечь внимание игрока. Спенсер надеется, что внутренние студии Microsoft будут выпускать именно такие игры, одиночные и конечные.
     
    Про игры от внутренних студий
    Спенсера больше всего волнуют два проекта. Во-первых, следующая игра Compulsion Games, авторов We Happy Few. Во-вторых, дебютный проект The Initiative, совершенно новой студии Microsoft, создающийся под руководством бывшего вице-президента Activision и руководителя Crystal Dynamics Дэвида Галлахера.
     
    Про поколения консолей
    Индустрия вряд ли придет к чему-то вроде цикла обновлений видеокарт, когда более мощные консоли будут появляться каждый год или каждые пару лет. Но есть вероятность, что консольные циклы немного сократятся.
     
    Про приверженность PC
    Спенсер годами говорил, что Microsoft будет поддерживать PC как игровую платформу. Игроки не особо верили — в прошлом компания давала такие обещания, но ничего не менялось. Зато теперь понятно, что он не шутил: положение дел и правда изменилось. Прекращать поддержку PC компания не планирует

×