Перейти к содержимому
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, которые...
Искать результаты в...
  • Digital Foundry. Почему игры с 30 fps не исчезнут в новом консольном поколении

    Во время июньской презентации PlayStation 5 Sony представила множество игр, которые, судя по трейлерам на официальном канале, по-прежнему работают в 30 fps — несмотря на значительно возросшую мощь новых консолей.

    8 июля специалист Digital Foundry Ричард Лидбеттер выпустил материал, в котором объяснил, почему индустрия вряд ли распрощается с этим стандартом.

    Ключевые моменты.

    • Sony пока не объявляла целевой фреймрейт Spider-Man: Miles Morales, однако игра, судя по всему, работает в 30 fps. Это логично, поскольку новый проект делают на базе инструментария, созданного для PS4. На полноценный переход к новым технологиям нужно время.
    • Вместо 60 fps разработчики из Insomniac выбрали именно графику и симуляции — даже в трейлере Miles Morales можно увидеть улучшенные погодные эффекты и значительно выросшее количество людей и машин на улицах. Кроме того, авторы игры обещают добавить рейтрейсинг.
    • Для Insomniac было бы стратегически неверно делать спин-офф в 60 fps, поскольку полноценная вторая часть Spider-Man наверняка будет использовать уже все возможности PS5 и работать при 30 кадрах — для максимального качества картинки. Игроков бы возмутил подобный «откат», так что студии выгоднее удерживать единый стандарт производительности для всех игр серии.
    • Нельзя исключать, что в Milies Morales режим 60 fps всё-таки появится, но он явно будет не основным, и для его запуска игрокам придётся чем-то пожертвовать — например, частью эффектов. Так или иначе, подобные режимы, как и сейчас, наверняка останутся опциональным и появятся далеко не во всех играх.
    • Несмотря на любовь многих игроков к 60 fps, сюжетные игры с 30 fps по-прежнему продаются многомиллионными тиражами, а разработчики находят всё новые способы сглаживать изображение — например, с помощью качественного размытия движений.
    • В Digital Foundry не исключают, что в скором времени некоторые студии научатся на лету конвертировать 30 fps в 60 fps без больших потерь в качестве и в мощности, как это происходило с увеличением разрешения в поколении PS4 Pro и Xbox One X.
    • Nvidia с помощью нейросетевой технологии DLSS 2.0 научилась значительно увеличивать детализацию картинки в реальном времени и вскоре может появиться аналогичная функция и для повышения FPS — тем более, что студии вроде LucasArts экспериментировали с подобными идеями ещё много лет назад.
    • По мнению Лидбеттера, многие разработчики будут придерживаться 30 кадров даже на PS5 и Xbox Series X и из-за новых стандартов геймдизайна, которые появятся благодаря SSD. С таким фреймрейтом разработчики смогут подгружать новые ассеты покадрово, фактически используя долгосрочную память как оперативную. Это позволит создавать в играх больше динамических эффектов и не прибегать к «запечённому освещению» — в том же Marvel's Spider-Man могла бы появиться полноценная смена дня и ночи.
    • В отличие от Sony, Microsoft в новом поколении делает ставку именно на 60 fps, однако удвоение фреймрейта не может пройти бесследно. Например, в Gears 5 разработчики перешли с 30 fps на 60, отказавшись от нативного 4K-разрешения в пользу динамического. В DF считают, что стремление удвоить фреймрейт на новых консолях во всех играх приведёт к тому, что графически новые тайтлы будут выглядеть не так впечатляюще, как того ожидают фанаты.
    • В целом Лидбеттер считает, что 30 fps вряд ли исчезнет как формат, хотя с возможностями PS5 и Xbox Series X куда больше разработчиков будет стремиться к повышенному фреймрейту. Возможно, некого баланса между качеством графики и производительностью удастся достигнуть с помощью гибридных техник рендеринга — например, отказавшись от настоящего 4K в пользу «шахматного» разрешения.
    • В ролике Лидбеттера демонстрируются кадры Marvel's Spider-Man и Killzone: Shadow Fall в 60 fps. Чтобы достигнуть этого эффекта, журналист обработал исходные записи этих игр с помощью нейросетей и алгоритмов Adobe Premier, достроив промежуточные кадры. На рендеринг двух часов Spider-Man в 4K 60 fps ушло 48 часов работы мощного ПК, и даже с таким качеством обработки на краях быстро движущихся объектов заметны артефакты. Однако эта технология создана прежде всего для работы с кино, и проприетарное решение, разработанное специально для игр, может оказаться куда более быстрым и качественным

     

    Коментарии пользователей

    Рекомендуемые комментарии

    Анализ только игр ps5, а заголовок про все консоли, ну и дела )))

    Всё будет, дайте разработчикам время для освоения нового железа и его возможности.

    Поделиться комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах


    Создайте аккаунт или войдите для комментирования

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйтесь прямо сейчас. Это просто!

    Зарегистрировать аккаунт

    Войти

    Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

    Войти сейчас
×