Перейти к содержимому
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, которые...
Искать результаты в...
  • Главное из большого интервью Нила Дракманна

    В большом материале, приуроченном к выходу The Last of Us 2, Уайт рассказывает о креативном директоре Ниле Дракманне, его напарнице Хэлли Гросс, проблемах, с которыми сталкивались разработчики, и очень коротко касается самой игры.

    Из текста Уайта можно узнать, как разработчики относятся друг к другу и к наградам, где Нил Дракманн искал вдохновение для The Last of Us 2 и как его команда добывала одну из композиций для саундтрека игры. Вот самые любопытные моменты из материала GQ.

    bQBpV49E.jpg

    Про Нила Дракманна
    Нил — стеснительный незаметный интроверт, он не очень похож на создателя знаменитых миров и одного из самых известных разработчиков в мире. Ни один из креативных директоров Naughty Dog никогда не руководил разработкой более чем трех игр. The Last of Us 2 — третья игра Дракманна.

    Про Хэлли Гросс
    Над историей The Last of Us 2 работала Хэлли Гросс, одна из сценаристок «Мира Дикого Запада». Написание сценариев для ТВ она сравнивает с игрой в Call of Duty, разработку игр — с участием в реальной войне.

    Гросс и Дракманн дополняют друг друга, Хэлли больше всего напоминает харизматичный антипод Нила. Во время работы они спорят, смеются, ругаются, но в конце концов почти всегда соглашаются друг с другом. Любимая кличка Дракманна у Гросс — «тупой ублюдок».

    Про ожидания
    Сильнее всего давит не ожидания фанатов или уровень продаж игры, а необходимость сделать так, чтобы команда гордилась результатом. В Naughty Dog работают перфекционисты, надо, чтобы закончив проект, они могли сказать, что оно того стоило.

    EtPLm9tt.jpg

    Про разработку
    Разработка игр, говорит Дракманн, может быть полным дерьмом. Особенно когда игра не готова, повсюду баги и глюки, консоль вылетает, используются временные ассеты, анимации ведут себя некорректно, нет ни музыки, ни атмосферы. На самом деле, большую часть разработки игры выглядят именно так.

    Во время разработки проект постоянно анализируется. Руководители все время изучают и переигрывают локации, отыскивая спорные или неудачные моменты. Как правило, один разбор одного уровня занимает больше часа.

    На заключительных этапах разработки значение имеют не деньги, которые придется потратить для доработки того или иного момента, а время, оставшееся у студии. На экране в кинозале студии постоянно выводится время, оставшееся до дедлайна.

    Про награды и работу с командой
    Для студии «самоуверенных ублюдков» премии не играют никакой роли — это «дерьмо». Если Дракманн примет неверное решение, он узнает об этом не на церемонии, а гораздо раньше: когда к его офису выстроится очередь из 20 человек, по очереди рассказывающих, что его решение — отстой.

    0ogi13U5.jpg

    Про идеи для продолжения The Last of Us
    Дракманну предлагали сделать историю, не связанную с первой частью, перенести события в другую страну, поговорить о других персонажей. Он не хотел: было бы честнее просто запустить новую вселенную, чем сделать такое продолжение.

    Про The Last of Us 2
    На прохождение уйдет порядка 25-30 часов, это история мести, которой хватило бы на две игры. Персонажи и локации стали разнообразнее, структура нарратива в The Last of Us 2 просто уникальная. История остается непредсказуемой на всем протяжении.

    Про разнообразие
    Naughty Dog считает его одним из столпов разработки, таким же важным, как графика, музыка или геймплей. В The Last of Us 2 очень много очень разных персонажей: есть геи, трансы, представители этнических меньшинств.

    Про вдохновение и злодеев
    Одним из источников вдохновения для The Last of Us 2 стали личные воспоминания Дракманна: в юности он видел запись реального линчевания. В какой-то момент Нил понял, что может сперва заставить игрока испытать жажду мести, а затем сделать так, чтобы он жалел о содеянном — и осознал, что именно он и был злодеем в этой истории.

    4t8hn669.jpg

    Про съемки
    Работа над полнометражными фильмами в основном занимает по несколько месяцев. Запись анимаций для The Last of Us 2 продолжалась четыре года. Анимации пишутся для любых сцен, от разговоров до секса.

    Про откровенные сцены
    Снять поцелуй с помощью системы захвата движений довольно непросто. Первый способ — с камерами, надетыми на головы; в этом случае актеры целуют друг друга куда-то в область уха.

    Второй — уже без камер, с реальными поцелуями. В этом случае записываются анимации не лиц, а тел, они тоже должны выглядеть реалистично.

    Про музыку
    Своеобразная главная тема отношений главных героев — композиция Future Days группы Pearl Jam. Заполучить права на нее было очень непросто: разработчики сперва нашли помощника менеджера группы, потом связались с менеджером и на протяжении нескольких месяцев обрабатывали его.

    Менеджеру вкратце рассказали сюжет, объяснили, почему песня будет играть очень важную роль — и в конце концов убедили выдать Naughty Dog права на использование композиции.

    n94tSpTt.jpg

    Про кранчи и выводы
    Разработчики и правда работали сверхурочно: они неделями могли проводить на работе все свободное время, трудясь без выходных. Но дело не в принуждении: просто сотрудники хотят войти в историю индустрии.

    Чтобы избежать переработок, студия меняет принципы работы. Теперь Naughty Dog начинает гораздо раньше вырезать контент спорный: это позволяет сэкономить время и ресурсы.

    Про мелкие детали
    Один из разработчиков в свободное время сделал очень реалистичную систему крови: капли капают просто как настоящие. Другой запрограммировал имитацию гравитации для браслета Элли: он скользит по запястью, когда персонаж поднимает руки.

    Кроме того, разработчики могут реалистично воссоздавать вены, расширять и сужать зрачки глаз героев, менять цвет их кожи. А как-то раз на заправке в Джексоне нашли колонки, скопированные с заправки из Сиэтле. Их пришлось заменить — в этом штате используются другие октановые числа.

    Про будущее
    Нил Дракманн пока не решил, чем займется дальше. Возможно, это будет The Last of Us 3. Возможно, игра в совершенно новой вселенной — победит лучшая идея.

    6V5QYet3.jpg

     


    Источник

    Коментарии пользователей

    Рекомендуемые комментарии

    Про Нила Дракманна
    Нил — стеснительный незаметный интроверт, он не очень похож на создателя знаменитых миров и одного из самых известных разработчиков в мире.

    Прям как "Завхоз 2-го дома Старсобеса был застенчивый ворюга. Все существо его протестовало против краж, но не красть он не мог. Он крал, и ему было стыдно. Крал он постоянно, постоянно стыдился, и поэтому его хорошо бритые щечки всегда горели румянцем смущения, стыдливости, застенчивости и конфуза..." -  ГОЛУБОЙ ВОРИШКА из романа Ильфа и Петрова 12 стульев...

    Неужели подобные интервью кому-то интересны, какая-то дичь, уровень Дом-2...

     

    Поделиться комментарием


    Ссылка на комментарий
    Поделиться на других сайтах


    Создайте аккаунт или войдите для комментирования

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйтесь прямо сейчас. Это просто!

    Зарегистрировать аккаунт

    Войти

    Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

    Войти сейчас
×